Fim do Abismo puxa de muitas inspirações. Tem a mesma textura de seu mundo assustador de Little Nightmares, o que faz sentido, visto que a equipe da Section 9 Interactive inclui alguns ex-criadores dessa série. Ele empresta um pouco de soulslikes, com seus chefes imponentes que dão um soco cruel se você não cronometrar bem sua esquiva. Seus ângulos de câmera fixos lembram Resident Evil, especialmente quando você pode ouvir algo monstruoso em uma sala antes de poder vê-lo.
Em primeiro lugar, é um metroidvania em terceira pessoa no qual você atira em monstros, resolve quebra-cabeças ambientais e desbloqueia regularmente atualizações que melhoram a exploração. Algumas de suas melhores partes são básicas do gênero, mas devido a algumas falhas, incluindo uma que quebrou minha confiança, e uma mistura inadequada dessas influências, acaba sendo uma colcha de retalhos inconsistente em vez de um amálgama inspirado.
Nesta história de terror de ficção científica de 12 a 15 horas, você interpreta Cel, um técnico sem voz enviado para investigar uma instalação que ficou escura por razões desconhecidas. Em outras partes da aventura em terceira pessoa, outros personagens tentam ajudar a resolver o mistério, cada um vestido com macacões semelhantes a materiais perigosos, enquanto você revela a enorme instalação, andar por andar, seção por seção. Você desbloqueará rotineiramente novos itens destinados a fazer você voltar atrás para resolver quebra-cabeças, descobrir segredos e, por fim, vencer o jogo. É claro que End of Abyss não inventou essa fórmula, mas a usa bem, dando-me consistentemente fortes incentivos para refazer meus passos enquanto me lembrava de antigas rotas que não pude seguir até momentos marcantes da história.
Este modo de exploração testado e comprovado é minha parte favorita do jogo. Foi uma perspectiva tentadora lutar em uma área difícil com a mecânica de tiro duplo do jogo e recursos limitados semelhantes aos do terror de sobrevivência para descobrir coisas como cargas explosivas que podem destruir algumas paredes e pisos fracos, ou um gancho que pode derrubar escadas anteriormente inacessíveis, revelando novos e enormes caminhos para explorar, incluindo muitas áreas opcionais. A maioria das atualizações são encontradas apenas em áreas opcionais, então sempre reservei tempo para procurá-las enquanto tentava ficar à frente dos muitos inimigos punitivos que andavam pela maioria dos corredores.
Fisicamente, o espaço explorável é bem projetado, muitas vezes me deixando mapear grande parte das instalações, com alguns mapas valiosos escondidos fora do caminho principal que recompensavam regularmente meus esforços com uma visão completa de uma determinada área. No entanto, End of Abyss trai seu gênero e o jogador com uma área específica que carece de polimento: esses mapas tão importantes às vezes mentem para você. Devido a um bug aparente, às vezes uma porta que você abriu ainda será registrada como trancada no mapa, ou uma porta da qual você tem a chave não irá lembrá-lo disso com o ícone do mapa que o jogo usa para dizer: “Volte! Você pode abrir esta agora.”
Estes são apenas bugs visuais. EU poderia ainda abriria uma porta se eu tivesse a chave certa, mesmo que o mapa não me dissesse que eu poderia, e algumas portas trancadas no mapa estivessem abertas quando eu chegasse lá. Mas isso significava ter que conciliar duas versões das muitas áreas intrincadas do jogo na minha cabeça ao mesmo tempo: o mundo de acordo com o mapa e o mundo de acordo com a realidade.
Isso tornou minha parte favorita de End of Abyss mais frustrante do que precisava ser, com mais do que alguns casos desse problema surgindo antes de eu chegar aos créditos. Um patch para o jogo foi lançado pouco antes de eu enfrentar o chefe final, o que eliminou alguns outros problemas que enfrentei a tal ponto que eles nem são mais relevantes para esta análise, mas o problema do mapa permanece por enquanto.
Por mais que eu adorasse explorar cada centímetro do mundo, encontrar chefes ocultos e recursos preciosos, esses mapas às vezes defeituosos são um pecado capital para uma metroidvania, um gênero que depende desses sinais do jogo para os jogadores mergulharem em seus mundos labirínticos. Quando percebi que nem sempre podia confiar no mapa, navegar tornou-se mais estressante do que algumas batalhas contra chefes.
Embora o mapa às vezes me enganasse, pelo menos o mundo é lindo. As instalações subterrâneas de End of Abyss ganham vida graças à sua incrível atmosfera e direção de arte. A paleta de cores azul meia-noite dá a cada centímetro do espaço uma sensação estranha e perturbadora. Cel muitas vezes mal consegue ver mais do que alguns metros à frente dela, e não demorará muito para que ela e você, como jogador, percebam o quão lamentável isso pode ser. Adoro quando uma história de ficção científica ainda pode parecer uma casa mal-assombrada e, embora os muitos tipos de inimigos de End of Abyss sejam geralmente mais próximos de zumbis mutantes do que de fantasmas, está tudo envolto em um ar de quietude desconcertante que adoro.
Quando em combate, de uma certa distância, os tiros de Cel são em sua maioria certeiros graças a um bloqueio automático suave que auxilia você. No entanto, fique muito longe de um inimigo e a mira se tornará mais dependente de sua mira manual, dando às lutas aquela clássica emoção de terror de tiros perdidos que você realmente precisava para acertar. É uma boa tensão, mesmo que pareça que alguma aleatoriedade oculta esteja decidindo suas tacadas de uma forma que suspeito que possa frustrar os outros.
Não falta terror corporal neste jogo, que vem de clássicos da ficção científica como Alien, Event Horizon e The Thing de diferentes maneiras. A maioria dos inimigos, com suas massas orgânicas saindo de suas cabeças, se comportam como drones estúpidos, correndo ou tropeçando em sua direção, depois arranhando você, agarrando seu rosto ou picando você, então rapidamente fica tenso tentando manter uma distância segura dos inimigos sem perder a assistência de mira que os despacha com mais eficiência.
No início, cada encontro parecia uma luta tensa pela minha vida. Minha arma tinha pouca potência e os inimigos eram numerosos e rápidos para diminuir a distância entre nós, enquanto os quartos apertados e os ângulos fixos da câmera acrescentavam atrito proposital. Às vezes, ficava frustrado por causa das inspirações espirituais do jogo. Parte disso se resume ao gosto. Eu não gosto ou geralmente até jogo soulslikes porque não tenho interesse em ser derrotado por um único chefe por longos períodos de tempo e, algumas vezes no início, essa foi minha experiência com End of Abyss.
Mas na metade do caminho tudo começou a funcionar. Minhas armas eram mais abundantes e poderosas, tendo desbloqueado uma espingarda, um rifle e um lança-chamas – embora nenhum deles realmente se comparasse favoravelmente à minha pistola totalmente atualizada com munição infinita. Fiquei muito melhor em cronometrar minhas esquivas e, depois que alguns chefes iniciais me deram ataques, venci vários chefes posteriores em uma ou duas tentativas cada.
Isso se deve em parte à satisfatória subida de poder do jogo, que aumenta à medida que você se aprofunda na história, embora também seja verdade que a maioria dos chefes não oferece muita diversidade quando se trata de desafios. A maioria deles quer simplesmente bater em você de perto ou à distância, lançando um apêndice carnudo em você com apenas meio segundo de aviso por tentativa. Embora cada chefe tenha sua própria aparência e alguns tenham algumas peculiaridades de jogo únicas, vários outros dificilmente parecem diferentes uns dos outros. Depois de aprender a tirar proveito dos quadros de invencibilidade do Dodge-Roll, você ficará bem.

Entrei no End of Abyss esperando um jogo de terror difícil com base em minhas sessões práticas anteriores com o jogo e, embora muitas vezes seja difícil e o mundo seja definitivamente horrível, também saí com a sensação de que os elementos da alma não combinam bem com um jogo de terror. A primeira vez que entrei em uma sala e fui cercado por um ataque específico de inimigos, foi assustador. Mas quando eu chegasse a um pod de restauração – um ponto de salvamento e substituto para as fogueiras de Dark Souls – os inimigos seriam reiniciados. Isso significou recauchutar meus passos por áreas que, embora emocionantes por suas avenidas recém-abertas e atualizações ocultas, perderam o fator assustador quando encontrei os mesmos inimigos fazendo as mesmas coisas de antes. Muitas vezes o monstro pode pular do proverbial armário antes que alguém durma sem se preocupar, sabe?
Como resultado, parei de ver End of Abyss como uma verdadeira experiência de terror de sobrevivência e comecei a vê-lo mais como um Metroid mais sombrio e assustador. Eu também gosto disso conceitualmente, mas se é isso que quer ser, um sistema de mapas mais confiável é crucial. Perder-se por causa de dicas erradas no jogo acontecia com muita frequência em um jogo tão dependente da exploração como ingrediente principal. Esse problema pode ser resolvido quando você chegar lá, então você pode se divertir melhor do que eu.
Muitas vezes o monstro pode pular do proverbial armário antes que alguém durma sem se preocupar, sabe?
No final das contas, minhas 13 horas com End of Abyss foram inconsistentes, com longos períodos de excitação interrompidos por batidas regulares de aborrecimento. Quando eu estava avançando, encontrando atualizações maiores e menores, desbloqueando atalhos cruciais e enfrentando hordas de inimigos em combates de roer as unhas, eu realmente adorei. Mas muitas vezes o mapa me enganava, alguns encontros perdiam o brilho devido à repetição e alguns picos de dificuldade iniciais me deixavam confuso.
Em certo sentido, a forma como End of Abyss se inspira em tantas inspirações diferentes confere-lhe muito do seu apelo. É o tipo raro de jogo em que você pode reunir superfãs de Dark Souls, Resident Evil e Metroid, e cada um deles pode sair com algo diferente de que gostaram. Mas mesmo que um patch resolva meu grande problema com a confiabilidade do mapa, é essa mesma mistura de influências que prejudica algumas partes, nada mais do que os encontros repetitivos de alma que reduzem seus elementos de terror a mera estética.




