Diablo 5 parece estar corrigindo o maior erro de Diablo 4


Uma das maiores surpresas do ano foi a revelação de Diablo V na BlizzCon deste ano. Claro, teremos que esperar até 2029 para colocar as mãos nele, mas aproveite os ciclos de espera de uma década para novos jogos de Diablo!

Depois de compartilhar uma primeira visão do jogo, a Blizzard aproveitou a oportunidade para falar sobre as melhorias que estão fazendo no design de jogabilidade de Diablo V com base no feedback de Diablo IV. O principal deles: o retorno de masmorras e mundos gerados processualmente.

Diablo IV foi apontado como o primeiro título de “mundo aberto” da série, e com isso veio a limitação de ter um único mapa mundial pré-estabelecido; nunca mudou e os jogadores foram forçados a interagir com ele por horas e horas. E ouça, entendi a intenção. Isso diferenciou Diablo IV dos jogos anteriores e fez os jogadores sentirem que havia um motivo convincente para deixar Diablo III. Mesmo que o jogo tivesse um grande foco em seu mundo, ele se afastou de um mapa de mundo aberto e interconectado em favor de fazer com que partes de seu mundo parecessem masmorras.

No entanto, Diablo IV parece truncado como resultado. O mapa é variado? Sim, você tem diferentes biomas e eventos, mas apesar dessas variações, parece que você está sempre interagindo com as mesmas coisas, indefinidamente.

“Mas espere, não é esse o objetivo de Diablo?” você pode estar perguntando. Bem, até certo ponto, sim! Mas esse é apenas um aspecto da série. Acredite em um jogador degenerado de Diablo como eu, que dedicou milhares e milhares de horas em cada título: Diablo IV parecia que estava faltando um ingrediente chave. Antes do IV, meus amigos e eu compartilhávamos histórias de masmorras aleatórias e encontros que os jogos gerariam. No final do ciclo de vida de Diablo III, havia tantos layouts e temas aleatórios para fendas, que ouvíamos histórias sobre masmorras que nos recusávamos a acreditar que existiam.

E isso sem falar do mundo de Diablo II e da geração aleatória de seu mapa. O fato de os jogadores não poderem confiar em um mapa para chegar ao próximo destino e serem forçados a uma batalha de vida ou morte foi uma das muitas coisas que tornaram o jogo tão gratificante. Enrolar um personagem hardcore (o que significa que você perderá todo o progresso se morrer) e rezar para chegar ao próximo checkpoint é uma sensação que poucos jogos ainda não replicaram, mesmo na série Diablo.

Cavaleiro da Peste de Diablo V

Portanto, é revigorante saber que a Blizzard está trazendo de volta a geração processual de uma forma significativa. Durante o painel Diablo V da BlizzCon, seus principais desenvolvedores falaram sobre como, como Diablo assumiu o controle de Sanctuary, o mundo está constantemente “formando terror”, o que significa que os heróis do jogo precisarão navegar em um mundo em constante mudança. Sem um mapa definido – e com a pressão adicional de liderar uma caravana inteira – os jogadores poderiam ser forçados a suportar mais tensão e incerteza do que nunca. Tendo isso em mente, imagino que será muito mais fácil interagir com o mundo em mudança de Diablo V por milhares de horas do que viajar pelo mapa estático de Diablo IV.

No entanto, os mapas não são a única coisa que a Blizzard procura melhorar com Diablo V, já que a equipe também deu uma visão inicial do trabalho em andamento na itemização e nos novos itens de slot duplo. Eles também revelaram que o jogo será lançado com a maior quantidade de classes de personagens de qualquer entrada da série anterior. A equipe parece levar muito a sério as críticas ao Diablo IV e está trabalhando para tornar o Diablo V uma experiência mais variada desde o início.

Então não posso deixar de me perguntar: Diablo IV foi um erro? O jogo foi notoriamente lançado com sistemas de itens e saques sem brilho que exigiam retrabalhos completos (embora Diablo III também tenha sofrido com isso); a falta de variedade de mapas significava que às 100 horas eu estava cansado de visitar os mesmos locais repetidamente. Inferno, em uma análise de um canal anterior, questionei o que Diablo IV realmente fez melhor do que Diablo III. Com o suporte à expansão terminando e o próximo título principal já sendo revelado, não posso deixar de sentir que a Blizzard sabe o que foi uma falha de ignição IV e como seu design central o impede de ser totalmente retrabalhado. Esperamos que Diablo V destrua a casa em uma chama de glória infernal.



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