Passei alguns dias jogando o assustador metroidvania da Section 9 Interactive e escrevendo meu Revisão do Fim do Abismoe finalmente concluiu que foi uma experiência divertida, mas inconsistente, prejudicada por alguns problemas específicos. Agora, apenas um dia após seu lançamento no PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC através da Epic Games Store, o estúdio já esclareceu a maioria desses problemas com um patch recém-lançado.
Se você perdeu a revisão, minha principal preocupação era como o mapa do jogo às vezes compartilhava informações incorretas, como me dizer que uma porta estava trancada quando eu a destranquei ou não informar quando encontrei a chave de uma porta específica. Numa metroidvânia, isso significa muito. End of Abyss é um jogo sobre exploração, incluindo muitos retrocessos por caminhos indiretos, então, quando planejei longas caminhadas pelo mundo com base em um mapa defeituoso, foi realmente frustrante descobrir tarde demais que basicamente mentiram para mim.
Mas um patch corrigiu isso, entre outros problemas, e representa um problema incomum para mim. Minha crítica foi publicada há apenas dois dias. O jogo foi lançado ontem. Agora, grande parte da minha análise já está desatualizada. Nesta era de jogos de serviço ao vivo e atualizações pós-lançamento, é comum que os jogos mudem de forma ao longo do tempo, mas o patch do End of Abyss para corrigir muitas de suas partes menores essencialmente logo após o prazo normalmente não é o que acontece.
Geralmente, mudanças grandes e importantes acontecem de duas maneiras:
Em um cenário comum, um jogo que os críticos estão jogando para análise pode ser corrigido durante esse período de revisão de pré-lançamento. Muitas vezes acontece que os críticos são informados sobre bugs que podemos ver, e geralmente somos informados quando eles são corrigidos, ou que essas correções estão no patch do “primeiro dia” que vem com o lançamento público do jogo, deixando-nos para confirmar isso assim que o patch for lançado.
Isso se aplica até mesmo ao End of Abyss. Encontrei alguns bugs durante meu tempo com o jogo, e o pior deles – em que um chefe não conseguiu derrubar um item de missão – foi corrigido apenas algumas horas antes de eu escrever minha crítica, permitindo-me para terminar o jogo a tempo. Isso tornou o problema irrelevante para minha análise e, portanto, nem sequer o mencionei especificamente.
Se o público não iria experimentá-lo, então considero meu trabalho basicamente apagá-lo da minha memória da experiência – ou pelo menos, se eu mencionar isso, devo explicar como não é mais uma preocupação para os jogadores que entram no lançamento.
Em outro cenário comum, um jogo muda de forma muito mais tarde em sua vida útil e provavelmente ao longo de várias atualizações. Jogos como Sea of Thieves, Overwatch e Fallout 76 são ótimos exemplos. Esses tipos de jogos costumam ser objeto de novas análises anos depois. Mas não são apenas os jogos multijogador que fazem isso. Jogos como Starfield, Mass Effect 3 e Cyberpunk 2077 foram afetados por mudanças tão importantes que também mereceram acompanhamento.
Mas End of Abyss é um caso muito mais raro. O jogo apenas saiu. Minha crítica só poderia falar com meu experiência, e é o que acontece, mas planejei revisitá-la assim que meus maiores problemas fossem resolvidos e escrever algo parecido com o que escrevi aqui – algo que diz: “Ei, está melhor agora!” quando eu poderia recomendá-lo com mais confiança. Só não esperava que isso acontecesse apenas 48 horas depois de publicar minhas idéias sobre o jogo.
A estreia da Seção 9 caiu em uma estranha área cinzenta, onde algumas correções importantes não chegaram nem cedo o suficiente para que minha análise as considerasse, nem tarde o suficiente para que minha análise parecesse refletir com precisão a experiência de jogar o jogo por um período de tempo razoável. Do jeito que está, apenas os jogadores que entraram ontem – provavelmente alguns relativamente poucos em comparação com muitos outros que jogarão o jogo nos próximos anos – se depararam com o problema do mapa que tive durante meu tempo com ele. Ninguém mais terá que lidar com isso.
Isso é bom para os jogadores e bom para o estúdio, mesmo que deixe críticas como a minha parecendo mais rapidamente desatualizadas do que qualquer coisa que me lembro de ter escrito.




