Dos edifícios à construção do mundo: projetando as narrativas do espaço


O mais projetos de design inovadores e impactantes surgem da intersecção de diferentes campos. A comunidade arquitetônica sempre tomou emprestado ou foi inspirada por outras formas de produção cultural, como cinema, fotografia, literatura e teatro. Na teatralidade das igrejas barrocas e nas sequências cinematográficas dos museus contemporâneos, os arquitectos olharam para além do próprio edifício para compreender como o espaço pode moldar uma história e construir uma experiência.

A construção mundial dá um passo adiante. Em vez de projectar apenas a arquitectura de um lugar, pede aos arquitectos que estabeleçam as regras sociais, narrativas, tecnologias, economias, atmosferas, comportamentos e relações que tornam esse lugar credível. Em vez de começar com “Como deveria ser este edifício?”, a construção do mundo sugere começar com “Em que tipo de mundo este edifício faria sentido?“

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A construção de mundos é um território familiar na ficção criativa. Um mundo num filme ou num jogo precisa da sua própria lógica, como a cultura, as formas de governação, as tecnologias e até as economias que o sustentam. Filme há muito que compreende que o design espacial pode fazer mais do que fornecer um cenário panorâmico. Uma cidade pode se tornar um personagem, um corredor pode criar suspense e uma sala pode nos dizer algo sobre a pessoa que a habita antes mesmo de ela aparecer na tela.


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Tyler Lemmon / Universidade de Artes Criativas. Imagem cortesia da Escola de Arquitetura de Aarhus

A ficção científica, em particular, tem usado o design espacial para fazer com que futuros desconhecidos pareçam coerentes e lógicos. Os edifícios de Corredor de lâminas reimagine Los Angeles como uma versão distópica da cidade real, com densidade, infraestrutura e sinalização próprias.

Os jogos levam essa relação mais longe porque o mundo tem que ser funcional bem como estético. Um jogador aprende o mundo de um jogo através de suas regras e as consequências se seguem. Aqui, o espaço serve tanto como cenário quanto como interface. Traduzindo a lógica espacial dos videogames em instalações físicas, Arquitetura (DEPOIS DOS JOGOS)um projeto de instalação encomendado pela V&A, converteu elementos de ambientes de videogame em um ambiente de galeria. O projeto convidou os visitantes a considerar como os mundos dos jogos organizam o movimento, a navegação, a escala e a percepção espacial.

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Arquitetura Depois dos Jogos / You+Pea. Imagem © You + Pea

Lawrence Lek NOX explora uma relação semelhante com a sua instalação no Kranzler Eck em Berlim. Organizado em um antigo complexo de lojas de departamentos, o projeto construiu um ambiente urbano fictício baseado em IA. Combinou arquitetura de exposição, vídeo animado por computador, som locativo, instalação e design de jogos. Os visitantes encontraram um centro de reabilitação simulado para veículos autônomos sencientes. A arquitetura se torna o sistema operacional da história, e não apenas seu contêiner.

Projetando o mundo ao redor do edifício

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Portão das Luzes Brilhantes / Espaço Popular. Imagem © Kyung Roh

Esta forma de pensar também aparece na educação arquitetônica de vanguarda. No Arquitetura e Design Urbano da UCLAo Speculative Worlds Studio mudou de uma ênfase mais restrita na produção cinematográfica para uma construção de mundo especulativa. Os alunos são incentivados a assumir maior controle sobre as dimensões arquitetônicas, ambientais e culturais de seus mundos imaginados, com resultados que vão desde instalações e publicações até aplicativos especulativos, ambientes de jogos, sites imersivos e filmes.

A premissa do estúdio é particularmente interessante porque trata a construção do mundo como um problema de design e não como um exercício representacional. Os alunos têm que construir uma lógica de mundo suficiente para que outra pessoa possa entrar nele.

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NOX/Lawrence Lek. Imagem © Lawrence Lek

É também por isso que a construção de mundos pode ser útil além dos estúdios especulativos. Museus, exposições, parques temáticos e outros espaços experienciais já funcionam através de muitos dos mesmos mecanismos. Seus designers constroem mundos com narrativas, regras e formas de participação próprias.

A exposição online do Guggenheim, Mercado Futuro de Ázonaabordou os futuros especulativos quase literalmente, como um mundo com a sua própria economia. Os participantes receberam moeda fictícia para investir em futuros simulados vinculados a tecnologias emergentes. O projeto transformou ideias sobre desenvolvimento tecnológico em uma experiência regida pela participação e troca, criando um pequeno sistema no qual os visitantes poderiam atuar dentro de um futuro especulativo. O Guggenheim anúncio de exposição fornece mais detalhes sobre as regras do mercado e a moeda fictícia.

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Captura de tela de Overwatch (2016). Imagem © Philip Klevestav

O apelo da construção do mundo, contudo, vai além de permitir que os arquitetos inventem futuros mais interessantes. Também pode dar à arquitetura um certo distanciamento do presente. Um mundo fictício não precisa prever o futuro para ser útil. Pode exagerar algo já presente, tornar visível um sistema invisível, transformar uma suposição num ambiente físico ou permitir-nos experimentar as consequências de uma escolha antes que essa escolha se torne realidade.

Em vez de começar com um edifício e depois perguntar como as pessoas o poderiam utilizar, o arquitecto poderia começar com as condições que tornam esse edifício necessário. O edifício se tornaria um artefato dentro de um sistema muito maior, assim como um cenário, um ambiente de jogo ou uma cidade fictícia é apenas um componente do mundo ao qual pertence.

Esta abordagem faz design espacial mais consequente. Nesse sentido, a construção do mundo é outra forma de perguntar o que a arquitetura sempre perguntou: que tipos de lugares queremos construir? Que tipos de mundos esses lugares nos permitem habitar?

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Cidade Andando, Archigram. Imagem © Museu Alemão de Arquitetura

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