O Sangue de Dawnwalker é um dos melhores jogos de RPG de 2026e dado que seus desenvolvedores são ex-funcionários da CD Projekt Red, isso não deve ser um choque. Sua abordagem sobre o vampirismo é cativante, assim como seus personagens secundários e vilões menores, mas grande parte do discurso em torno do jogo tem se concentrado em sua mecânica de tempo: o protagonista Coen tem 30 dias e 30 noites para salvar sua família da participação forçada em um ritual vampírico, e quase todas as atividades que você faz – incluindo subir de nível – têm um custo de tempo associado. Os pessimistas chamaram esse sistema de restritivo e mods foram lançados quase imediatamente para estender o limite de tempo, mas depois de terminar The Blood of Dawnwalker, eu não poderia discordar mais. O limite de tempo do jogo não é restritivo – é libertador.
Para tirar algumas informações básicas do caminho, lutei com fadiga crônica durante quase sete anos. Todos os dias, fico exausto a ponto de ter confusão mental, dores de cabeça e tonturas, e isso raramente é remediado dormindo. Mesmo nos fins de semana sem obrigações reais, muitas vezes só consigo fazer algum hobby por uma ou duas horas antes de estar pronto para desmaiar. Fui a um neurocirurgião, urologista, endocrinologista, hematologista e pneumologista na tentativa de encontrar alguma causa aguda para meu cansaço sem fim, sem sucesso. Experimentei mais medicamentos do que consigo contar, cruzando os dedos para algum tipo de retorno à normalidade.
Como alguém que joga videogame desde os três anos de idade, tem sido particularmente difícil lidar com isso, pois há tantos jogos que exigem dezenas, senão centenas de horas para serem concluídos. Neste ponto, há certos jogos que posso basicamente descartar desde a primeira prévia, porque não há chance de eu fazer alguma diferença.
Quando comecei a sentir sintomas – em um grau menor do que atualmente – o Cyberpunk 2077 havia acabado de ser lançado em consoles e PC de última geração. Comprei o jogo no dia do lançamento, liguei-o e, dadas as análises, fiquei preocupado em ver uma série de bugs e fazer meu Xbox travar. Em vez disso, nunca cheguei a esse ponto, porque depois de completar o prólogo de abertura, fui bombardeado com tantos alertas e notificações de novas missões que poderia completar que fiquei completamente sobrecarregado.
A ideia de realizar pelo menos algumas dessas missões era exaustiva e levaria muitos anos até que eu finalmente concluísse o jogo. Foi uma paralisia absoluta de escolha, e jogar algo mais gerenciável e linear parecia muito mais atraente.
Talvez a equipe da Rebel Wolves pretendesse evitar essa tendência esmagadora de “mais coisas para fazer” que se tornou tão difundida em jogos de mundo aberto. The Blood of Dawnwalker oferece um monte de missões para completar, com marcadores por todo o mapa e muitas situações emergentes que você encontrará enquanto viaja. Porém, não quer que você realize tudo. Pela própria natureza do seu sistema de tempo, você não pode. Em vez disso, você escolhe as atividades nas quais está mais interessado, traçando uma estratégia eficiente para derrubar o senhor vampiro Brencis e libertar sua família. Em vez de pensar nas cinco ou seis missões que eu tinha em meu diário de aventura ao mesmo tempo, apenas escolhi aquela que fazia mais sentido para como eu queria abordar o encontro final, ou o que parecia estar mais de acordo com como Coen reagiria a uma situação.

Realmente parecia que eu estava vivenciando a história “real”, em vez de uma que foi desacelerada no meio pelo desejo interminável dos jogadores de chegar a 100% de conclusão. Claro, ainda fiz muitas missões secundárias, mas escolhi aquelas que pareciam mais cruciais para a jornada de Coen, como ajudar um amigo de longa data ou forjar uma poderosa espada de prata para usar na batalha final. A estrutura efetivamente confundiu a linha entre esse conteúdo secundário e a missão principal, fazendo com que o que eu escolhi fazer – e nada do que não fiz – parecesse igualmente crucial.
Apenas por me manter interessado em jogar além dos momentos iniciais, The Blood of Dawnwalker me deu a chance de desfrutar plenamente de seus sistemas. O combate é maravilhoso e só fica melhor à medida que você avança na história e desbloqueia habilidades extras. Chegar a esse ponto não exigiu semanas do meu tempo, nem parecia que o jogo estava mostrando sua sorte muito cedo. Isso simplesmente não seria possível sem a mecânica do tempo (ou algo parecido).
E embora eu tenha sido forçado a escolher entre missões, nada do que escolhi parecia se desviar da visão que Rebel Wolves tinha de como os jogadores deveriam vivenciar a história. Para mim, esse foi simplesmente o caminho que Coen seguiu para salvar sua família, e provavelmente foi muito diferente do caminho que outros jogadores seguiram para alcançar o mesmo objetivo. Mas independentemente do caminho que tomaram, o limite de tempo iria encorajá-los a priorizar também o que lhes era mais interessante, libertando-nos da necessidade patológica de ir a cada ícone do mapa que tantos jogos nos incutiram.
Apesar do que as tendências recentes possam sugerir, maior definitivamente nem sempre é igual a melhor, e estou feliz que pelo menos um grande jogo de mundo aberto entenda isso em 2026. Um mundo em que você pode fazer qualquer coisa é o sonho, mas é preciso muita habilidade e experiência para tornar um jogo como esse agradável para alguém como eu. The Blood of Dawnwalker certamente tem sucesso nisso, e estou a bordo no dia do lançamento para o que quer que Revel Wolves faça a seguir.




