Gematsu recentemente sentou-se com Anima Eterna o produtor Makoto Shioda e o diretor de desenvolvimento Katsuhisa Higuchi discutirão Maravilhoso‘Recém-anunciado RPG baseado em turnos. Os tópicos discutidos incluem o sistema Future Sight Battles, mecânica de viagem no tempo, personalização de personagens e a abordagem da equipe para capturar o espírito dos JRPGs clássicos com design moderno.
Obtenha a entrevista completa abaixo.
Uma linha promocional inicial dizia “fazer um jogo que a Marvelous nunca fez antes e ao mesmo tempo manter aquele toque único da Marvelous”. Quais você diria que são as características que definem Marvelous e seus títulos?
Makoto Shioda, Produtor: “Uma qualidade distintiva do nosso História das Estações e Fábrica de Runas série é sua sensação de calor. Embora Anima Eterna é um título totalmente novo, espero que os jogadores sintam esse toque distinto do Marvelous em sua história, recursos visuais e outros elementos.”
Você diz que quer “capturar a sensação de aventura dos RPGs clássicos. “O que é um bom RPG ou captura a sensação de aventura na sua opinião?
Katsuhisa Higuchi, Diretor de Desenvolvimento: “Acredito que aventura e combate andam de mãos dadas. Em particular, acho que as batalhas são responsáveis por 70 a 80 por cento do que torna um JRPG agradável. Quando projetamos Future Sight Battles, Anima EternaA maior característica distintiva do jogo, queríamos que os jogadores realmente sentissem a agência na forma como traçaram estratégias e pensaram sobre cada batalha.”
A viagem no tempo parece ser uma coisa difícil de escrever. É um desafio evitar que a história fique muito complexa ou cheia de paradoxos?
Higuchi: “Em Anima Eternaos jogadores viajam no tempo estritamente como parte da história principal, o que nos ajuda a evitar possíveis contradições e paradoxos temporais. Além disso, ao fazer com que os jogadores experimentem cada continente primeiro no passado e depois no presente, podemos transmitir mais claramente o tema do legado da história.”
Parece que a viagem no tempo será um componente da jogabilidade, não apenas da história, como acontece com a capacidade de psicometria de Wade de prever o comportamento do inimigo. Haverá algum outro componente de jogo envolvendo viagem no tempo?
Higuchi: “Como você destacou, nossa história incorpora a mudança do passado e nosso sistema de batalha incorpora a mudança do futuro. A habilidade especial de Wade, Psicometria, também permite que ele herde sabedoria na forma de classes e habilidades de heróis do passado ao interagir com relíquias antigas. Esta é outra mecânica de progressão que faz uso da passagem do tempo.”
O jogo foi descrito como tendo charme retrô com design moderno (ou “inspirado em ‘RPGs da era de ouro’, projetados com sensibilidades modernas”). Que tipo de filosofias de design moderno são empregadas?
Higuchi: “Para tornar o jogo mais acessível para diferentes tipos de jogadores, incluímos recursos como configurações de dificuldade e uma opção para acelerar as batalhas. Nosso objetivo era criar o JRPG que queremos jogar e criar um jogo que uma ampla gama de pessoas pudesse desfrutar.”
A habilidade de tempo de Wade permite que ele veja o futuro para prever o comportamento do inimigo. O que você pode fazer com esse conhecimento?
Higuchi: “Em Anima EternaNas Future Sight Battles, você pode ver com antecedência quando os inimigos atacarão, quais ataques eles usarão, quem sofrerá dano e quanto. Os jogadores veem os resultados das ações inimigas antes de escolherem suas próprias ações, para que possam contrariar os esforços de seus inimigos para mudar o resultado futuro do turno. Por exemplo, se um poderoso ataque inimigo matar um membro do grupo, os jogadores podem se concentrar em derrotar esse inimigo primeiro para garantir que o dano nunca aconteça e que o membro do grupo sobreviva. Este é um exemplo simples, mas acredito que Future Sight permitirá aos jogadores experimentar um tipo de estratégia profunda que nunca viram antes em outros JRPGs.”
Além de sua habilidade de Psicometria, Wade pode aprender novos trabalhos/classes. Outros personagens possuem habilidades especiais específicas para eles?
Higuchi: “Outros personagens além de Wade ganham mais habilidades à medida que sobem de nível. Um caso único é o personagem M.O.S, já que você pode trocar suas partes para personalizá-lo em várias configurações.
Anima Eterna tem quatro continentes junto com uma cidade central. Como você projeta locais para parecerem diferentes e criar culturas fictícias interessantes ou verossímeis que diferenciem os lugares?
Higuchi: “Associámos cada um dos quatro continentes a uma estação diferente: primavera, verão, outono ou inverno. Este pode ser outro exemplo daquele toque distintivo do Marvelous, mas as estações serviram, em última análise, para informar as características das pessoas que vivem em cada continente. Ajudou a criar a sua identidade.”
Anima Eterna foi inicialmente apresentado como Projeto Vida é RPG com a palavra temática sendo “Jinsei” (vida). Agora parece que a palavra “Keishou” (Herança) está sendo usada como palavra-chave. São termos intimamente relacionados, mas o conceito do jogo mudou durante o desenvolvimento?
Shioda: “A palavra ‘Vida’ faz parte do codinome do projeto e expressa nossos sentimentos sobre os JRPGs em geral, em vez de um tema que o jogo explora. Ao longo do desenvolvimento, nosso espírito foi criar um JRPG que gostaríamos de jogar enquanto transmitíamos o tema do legado. Olhando para trás agora, vejo que os conceitos de legado e herança também estão fortemente ligados aos nossos sentimentos sobre os JRPGs.”
Obrigado pelo seu tempo, Shioda-san e Higuchi-san!
Anima Eterna está previsto para sair PlayStation 5, Série Xbox, Interruptor 2e PC através de Vapor em 4 de março de 2027.
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