Control Resonant é tudo o que o primeiro jogo não era, e é por isso que funciona


Com o recém-lançado Control Resonant, Remedy Entertainment retorna ao seu estranho universo Control de patos de brinquedo teletransportados, criaturas de pesadelo e ação explosiva, tudo isso baseado em uma história central profundamente pessoal. Mas ao considerar seu antecessor, Control, fiquei impressionado com o quanto esta sequência não apenas difere do primeiro jogo, mas também inverte ou distorce deliberadamente o que os jogadores experimentaram anteriormente – assim como o Big Bad central faz com todo o bairro de Manhattan.

Control Resonant começa com nosso protagonista Dylan, descalço e precisando urgentemente de se barbear, acordando de um coma de sete anos. Com sua irmã – o ex-personagem principal da série, Jesse Faden – desaparecida e a casa mais antiga de Control agora uma cena de crime de cadáveres, Dylan finalmente deixa o prédio onde está preso há mais de duas décadas. Ele encontra uma Manhattan quase vazia, isolada do mundo, junto com os restos da FBC, que Dylan deduziu que estava tentando lutar contra o Hiss e uma estranha e nova entidade apocalíptica: o Patterning.

Dylan, treinado em combate corpo a corpo, deve usar seus poderes e habilidades para encontrar sua irmã e pôr fim a esta catástrofe mundial.

No entanto, talvez a subversão mais significativa em Resonant seja como os papéis de Jesse e Dylan – um deles, o salvador, aquele que precisa ser salvo – são invertidos. Segundo a desenvolvedora Remedy, esta foi uma decisão intencional que é reforçada ao longo do jogo.

Em uma entrevista recente com o diretor criativo Mikael Kasurinen, ele me disse que a primeira decisão que a Remedy tomou com Resonant foi tornar Dylan o protagonista. Ele imediatamente notou o contraste entre os irmãos.

“Dylan é do mundo paranatural”, disse ele, “e Jesse é do nosso mundo. Suas jornadas precisam ser de um para outro.”

Os contrastes continuam: Jesse usa uma arma que muda de forma e Dylan uma vara que muda de forma; Jesse passou a vida tentando rastrear a FBC enquanto Dylan desejava escapar dela; Jesse se torna o chefe da FBC e é saudado como o herói de que a agência precisa, enquanto Dylan é seu inimigo número um, muitas vezes ridicularizado – até mesmo na cara – como o lamentável Plano B da FBC; Controlar se passa quase inteiramente dentro da Casa Mais Antiga, enquanto Resonant sai às ruas.

Dylan lutando nas ruas em Control Resonant.

Jesse, um vagabundo de longa data com uma jaqueta de couro, está cheio de confiança e “pronto para se tornar o diretor da FBC”. No primeiro jogo, ela até comenta: “Tudo aqui é uma loucura. Estranho. Mas parece… certo. Como o mundo deveria ser.”

Em contraste, Kasurinen disse: “Dylan não tem confiança; ele se sente inútil por causa de seus fracassos pessoais e passados”. Dylan se culpa pela destruição inicial vista no primeiro jogo, depois de voluntariamente deixar o Hiss assumir o controle de seu corpo enquanto ansiava pela liberdade da vida de tortura a que a FBC o sujeitou. Ao contrário de sua irmã, Dylan não sente que se encontrou durante seu tempo na Casa Mais Antiga.

Apesar de percursos opostos, Kasurinen sublinhou que “o impacto emocional é o mesmo”, destacando como os irmãos Faden partilham o facto de serem “peixes fora de água”.

Em Control Resonant, o sentimento de alienação de Dylan é intensificado por seus ambientes surreais e em constante mudança. Quando os jogadores entram em Manhattan, o mundo fica fraturado e quebrado, mas não destruído. The Patterning divide Manhattan em projeções espelhadas de si mesma, invertendo ângulos e gravidade. Os ônibus fazem curvas em estradas que de repente se tornam verticais. Edifícios divididos em imagens espelhadas. Este é o Padrão, reorganizando o mundo inteiro que Dylan deve enfrentar.

No entanto, e como o diretor de arte Elmeri Raitanen observou rapidamente, o Patterning não é sobre destruição.

“Um aspecto fundamental para nós na filosofia de design foi que o padrão não destrói as coisas”, disse Raitanen. “Ele não arranca canos do chão, não destrói estradas nem racha fachadas de edifícios. Mas as coisas… existem em vários lugares simultaneamente.”

Em vez disso, a Padronização cria uma existência simultânea, na qual as estruturas são colocadas em camadas sobre ou próximas umas das outras. Este fenômeno é parte do que torna o design mundial do Resonant único. É por isso que você vê pessoas com quatro membros ou duas faces, já que o efeito do Padrão são camadas, não erosão. É por isso que os edifícios “dobram” ou se espalham.

Mudança de edifícios em Control Resonant.

Dylan eventualmente se torna a única pessoa que pode navegar neste mundo. Ele pode subir paredes, escalar até o topo de edifícios e até mesmo deslizar sobre lacunas.

Perguntei à equipe quais artistas ou designs específicos inspiraram este mundo, e eles nomearam a Sequência Padovan – uma sequência matemática que tem uma “relação de recorrência” – as obras de MC Escher e uma história em quadrinhos do Pato Donald.

A designer-chefe de níveis, Anne-Marie Grönroos, disse que a história em quadrinhos “A Matter of Some Gravity” foi uma “grande inspiração”. Nessa história, Donald e Tio Patinhas são amaldiçoados por um feitiço que altera sua gravidade pessoal: eles podem andar nas paredes ou cair de lado, enquanto todos os outros não são afetados. Qualquer um que já jogou Control Resonant sabe exatamente como é isso, assim como suas inspirações emplumadas, Dylan pode também suba paredes e caia horizontalmente. “Queríamos capturar o mesmo sentimento de surpresa e revelação quando a sua gravidade (individual) muda”, disse Grönroos.

Mudar o cenário da série Control da FBC – uma agência que reage a geladeiras assassinas da mesma forma que você e eu fazemos café frio – para Manhattan também significou que a equipe poderia mostrar o impacto que os Itens Alterados, o termo que a Remedy usa para se referir a itens comuns imbuídos de poderes paranormais, têm em pessoas normais. Esta foi mais uma maneira de justapor essas duas histórias, observou Grönroos, com o “pano de fundo mundano (fazendo) a estranheza do Resonant se destacar mais”.

No jogo, você encontrará pessoas comuns em uma festa em casa com uma máquina de karaokê possuída que se recusa a deixá-las parar de dançar por dias a fio. Em outro local, uma mulher está convencida de que seu gêmeo é na verdade uma planta viva. The Oldest House, ao contrário de Manhattan, foi projetada para lidar com o estranho. Manhattan e seu povo não. Dylan, no entanto, é totalmente treinado, tornando-o a pessoa certa para um mundo que deu errado.

A festa de karaokê em Control Resonant.

Mas Dylan não está sozinho. Ele encontra uma amiga em sua treinadora, Zoe de Vera, que se torna a voz em seu ouvido – e no do jogador. Kasurinen disse que era importante que Dylan, ao contrário de sua irmã, não comunicasse seu monólogo interior. “Eu queria esconder seus pensamentos para que nos concentrássemos em como ele se comunica com os outros”, disse ele. “O jogo envolve muito confiança e conexão, e Dylan quer se conectar.”

Isso novamente fala das diferenças entre os personagens. “Enquanto Jesse precisava (de um ser chamado Polaris) de um guia paranatural em um mundo paranatural”, disse Kasurinen, “Dylan precisava de um guia humano no mundo humano. Ambos precisavam de um representante de ambas as realidades para ajudá-los a compreender melhor esse reino.”

Kasurinen também notou outra distinção importante entre os irmãos que eu não havia considerado: o relacionamento de Dylan e Jesse com os chefes inimigos, que já foram humanos. Jesse parece sentir muito pouco pelas grandes entidades corruptas que ela combate: afinal, elas faziam parte da agência que sequestrou seu irmão.

Mas em Resonant, muitas vezes somos conduzidos pela vida de uma pessoa comum que o Padrão transforma em uma entidade monstruosa, muitas vezes gigantesca. Encontramos uma artista que se mudou para Nova York com a mãe; um físico que perdeu contato com a família; um desertor da FBC, apavorado com o que viu.

Senti simpatia por essas pessoas inocentes que foram subitamente corrompidas por esta força poderosa. O próprio Dylan mostra pena, às vezes recusando-se a desferir um golpe final e comentando com os outros que essas entidades já foram pessoas. Como Kasurinen explicou:

“Podemos ver um monstro, mas Dylan vê uma vítima porque é assim que ele se sente em relação a si mesmo.”

Assim como uma força sobrenatural assumiu o controle de seus corpos, isso é o mesmo que “o que aconteceu com Dylan quando ele foi dominado por Hiss em (Controle)”.

Por fim, queria saber mais sobre Casper Darling, ex-chefe de pesquisa da FBC por quem desenvolvi sentimentos negativos muito fortes no Resonant.

Embora Darling tenha sido apresentado de uma maneira mais charmosa em Control – alegre, feliz, inteligente e movido pela necessidade de fabricar máquinas que salvem vidas – descobrimos que ele foi o grande responsável pelo sequestro e torturantes maus-tratos de Dylan. Darling estava corretamente convencido de que eles precisavam de uma maneira de combater ameaças maiores, e ele, também corretamente, observou que Dylan havia desenvolvido poderes incríveis. Na verdade, era Dylan, e não Jesse, quem deveria se tornar chefe da FBC, já que Darling havia procurado “treiná-lo”.

Mas embora saibamos desde o primeiro jogo que Darling esteve intimamente envolvido na detenção de Dylan, é apenas em Resonant, quando Dylan regressa à sua prisão, que encontramos o completo extensão da cumplicidade de Darling, sombreando o personagem favorito dos fãs em tons muito mais escuros. A sensação de que ele é um cientista adorável e nerd se destaca como uma bóia radiante entre um mar de burocratas. Darling é um valentão, um abusador físico e emocional; ele ignora os gritos de ajuda de Dylan, como ignora o abuso óbvio de Dylan nas mãos de outro adulto furioso. “Enquanto ele tentava fazer com que Dylan fosse o que (Darling) pensava que deveria ser”, disse Kasurinen, “os fracassos e erros trouxeram à tona os piores instintos (de Darling). Ele disse que “o que vemos de Darling é muitas vezes uma fachada”, contrastando Darling com Dylan, que “todos vêem como um monstro”.

Dr. Darling no controle

Mais uma vez, mais contraste. “Um grande tema do jogo era que não deveríamos julgar um livro pela capa”, disse-me Kasurinen. No caso de Dylan, isso era verdade no sentido tradicional – que ele é um personagem mais simpático do que talvez se pensasse. Mas para Darling, o oposto entra em foco, apoiando-se na obsessão de décadas da Remedy com o determinismo nominativo, só que agora virando isso de cabeça para baixo em Resonant. Ele não é “querido”. Ele é um cientista pouco empático, recorrendo a todos os meios que considera necessários para alcançar o fim desejado.

Para os fãs frequentemente obsessivos da Remedy, é uma ruga fascinante. Não é uma reviravolta para o médico. Estamos atualizando seu passado. Ele já era assim quando os jogadores o conheceram no jogo de 2019; simplesmente não tínhamos visto ainda. É de revirar o estômago conciliar aqueles sentimentos anteriores sobre Darling com esta visão mais nova e completa de seu personagem.

Na verdade, conforme você joga Resonant, os monstros que matamos, os humanos em quem confiamos e o mundo que conhecemos se revelam para revelar algo mais por baixo – algo que muitas vezes desafia a estética, os temas do primeiro jogo e até mesmo o que antes entendíamos ser verdades estabelecidas. Uma das razões pelas quais Resonant me aterroriza mais do que muitos jogos de terror é como a Remedy reafirmou o quão pouco realmente sabemos e, portanto, o quanto não podemos controlar.



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