Quando comecei a jogar “Dungeons & Dragons” quando era adolescente, meus amigos me batizaram com um novo apelido bem-humorado: gamer geek. Embora pudéssemos passar horas na frente de uma tela com o último título “Zelda”, o RPG de mesa focado em dados era visto com suspeita, uma invenção dos anos 70 que pertencia a um certo subconjunto de nerds.
Os tempos mudaram.
Hoje, “Dungeons & Dragons” goza de reconhecimento popular e sessões de jogos ao vivo de nomes como Papel Crítico e Dimension 20, o último dos quais no verão passado teve um encontro no Hollywood Bowl, apenas cimentaram ainda mais sua amplo apelo. Agora, uma produção teatral fortemente improvisada, “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern” chegou ao Teatro Montalbán em Hollywood.
O espetáculo, que foi exibido fora da Broadway em 2024 após anos de desenvolvimento, é comemorativo, uma volta de vitória para um jogo que já dura mais de meio século. Convida à participação, com atores realizando a ação inspirados nos lançamentos de dados e permitindo que o público influencie o rumo do espetáculo fazendo escolhas por meio de um smartphone.
Alex Stompoly, à esquerda, e Anjali Bhimani em “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern”, uma produção que convida a participação do público.
(Andrômeda Rodríguez)
“Twenty-Sided Tavern” me trouxe de volta aos dias e noites aglomerados em torno da mesa da sala de estar da minha família. Meu pai era executivo da TSR, Inc., a empresa que criou “Dungeons & Dragons” – havia dragões de vidro em nossa lareira, dragões de estanho em nossas estantes, dragões pintados em nossas paredes e até um dragão de metal pendurado em um colar que eu usava com muita frequência (e isso provavelmente não me ajudou a conseguir encontros). Quando era criança, o jogo era um refúgio, uma ferramenta criativa onde eu podia imaginar personagens, mundos e cenários fantásticos.
Havia muita matemática também, e um pouco de regras, sem mencionar adendos às regras e letras miúdas a essas regras, mas descobri desde o início uma chave para seu apelo pessoal, que provavelmente faz muitos seguidores radicais do jogo estremecerem: a história vem em primeiro lugar, as regras em um distante segundo lugar. Na verdade, descartei qualquer diretriz que atrapalhasse uma história mais fantasiosa.
Fiquei satisfeito com o fato de “Twenty-Sided Tavern” também gostar. Quando minha exibição na outra semana começou não com espectadores e batalhas, mas sim com uma história sobre tentar flertar e seduzir um dragão, não pude deixar de sorrir. Pois os melhores jogos de “D&D”, por mais sérios, tensos ou dramáticos que sejam, são sempre um pouco bobos, ou pelo menos são para mim.
“Sei que ouvimos falar de toxicidade nos jogos o tempo todo, mas quando comprei meu primeiro conjunto de ‘D&D’ que meu irmão me deu quando eu tinha 8 anos de idade, o que estava aberto para mim não era apenas um mundo de narrativa”, diz Anjali Bhimani, coprodutora da produção e também intérprete regular dela. “Era um mundo onde um halfling poderia matar um dragão vermelho, onde não importava de onde você vinha. Sempre havia um lugar para você na mesa.
Anjali Bhimani em uma produção de “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern”. O ator vê o jogo como uma ferramenta para contar histórias.
(Andrômeda Rodríguez)
“Acho que o sentimento de pertencimento que os RPGs de mesa e ‘Dungeons & Dragons’ podem proporcionar é muito, muito, muito poderoso, e acho que é realmente um meio de unir as pessoas de uma forma que muitas outras mídias não conseguem”, acrescenta ela.
“Twenty-Sided Tavern” tem algumas restrições. Afinal, é encenado em um teatro. Mas também deixa de lado as regras tradicionais do teatro. Espere, por exemplo, estar ao telefone durante a maior parte do programa. Direcionaremos levemente a produção, votando, por exemplo, para explorar as catacumbas de um castelo ou os bosques misteriosos. Muitos irão aplaudir um bom lançamento de dados, e não era incomum na minha matinê o público gritar sugestões ou pedidos. Quando, por exemplo, a história sobre o romance com um dragão se tornou um pouco picante, uma mulher gentilmente lembrou ao elenco que havia crianças presentes. Foi atenuado, mas não antes de um ator fazer uma piada sobre o show ser educativo.
“Isso não precisa ser um drama abafado de quarta parede”, diz Michael Fell, o diretor criativo do programa. “Podemos criar um senso de comunidade. Por mais que exista um roteiro – de certa forma, existe – nosso objetivo é ter envolvimento com o público a cada duas páginas. Isso significa que eles estão chamando um nome, convidados a subir no palco ou é apenas uma eleição em seu telefone onde você faz uma escolha ou joga um pequeno minijogo. Nenhum envolvimento ao telefone dura mais de nove segundos.”
Em “Twenty-Sided Tavern”, há três atores principais jogando e representando o jogo, um mestre da masmorra e uma espécie de taverneiro ajudando a manter a pontuação e o controle da história. Há uma configuração em um bar e uma missão envolvendo uma ameaça à cidade, mas cada show é único. O elenco pode trocar de papéis, o público pode inventar um monstro – meu grupo imaginou uma fatia gigante e destrutiva de torta de abóbora – e os cenários mudarão com base na votação do público, feita via smartphone.
É um pouco como o teatro como esporte.
“Isso é gamificação do entretenimento ao vivo. Parte do que estou fazendo é espelhar o que acontece no entretenimento esportivo, mas em um ambiente teatral ao vivo”, diz David Carpenter, fundador da Gamiotics, que co-desenvolveu o programa e alimenta a tecnologia de smartphones por trás dele. “Esse show me surpreende há anos, mas uma das primeiras surpresas foi todo o público enlouquecer quando alguém tira um 20. É como se alguém marcasse um touchdown. O público enlouquece porque não esperava que isso acontecesse.”
Anjali Bhimani, à esquerda, Will Champion e Jasmin Malave aparecem prontos para a batalha em uma produção de “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern”.
(Andrômeda Rodríguez)
Tal como o jogo, “Twenty-Sided Tavern” teoriza que as histórias podem ser mais poderosas quando não são passivas, quando nós, como membros do público, temos um papel a desempenhar e um convite para interagir.
Carpenter está curioso para saber até que ponto a escolha do público pode ser levada a cabo para mudar uma narrativa. Ele fala no futuro em experimentar mais decisões morais ou éticas. Não há nenhum em “Twenty-Sided Tavern”, onde ocasionalmente o público pode influenciar uma ação de forma semelhante a um lançamento de dados. Tocaremos, por exemplo, para preencher um medidor em uma tela, e onde ele parar pode indicar um sucesso ou um fracasso. Aqui, a gamificação do smartphone é usada para estimular uma narrativa em vez de defini-la, um lembrete para mim de que “D&D” é, de certa forma, uma ferramenta de criação de histórias.
“Há histórias que contamos em jogos de mesa que joguei e que nunca teria imaginado inventar na sala dos roteiristas, porque os dados contavam a história que contavam”, diz Bhimani.
‘Dungeons & Dragons: A Taverna dos Vinte Lados’
A participação em grande escala do público em “Twenty-Sided Tavern” naturalmente convida a uma atmosfera jovial e festiva. Ele consegue estender a mão ao público, acolhendo-nos no que pode ser um mundo de fantasia complexo e assustador. Ele argumenta que “Dungeons & Dragons” é para todos, assim como eu fazia quando era um garoto do ensino médio, que assumiu como uma missão converter meus xingamentos de amigos na esperança de mostrar-lhes as alegrias de se reunir com pouco mais do que papel, lápis, dados e imaginação.
“Ainda é um tanto intimidante para muitas pessoas porque elas pensam: ‘Tenho que conhecer todas essas regras, aprender todos esses feitiços e ler todos esses livros’”, diz Bhimani. “Chegar à ‘Twenty-Sided Tavern’ trata-se de contar uma grande história. Sim, jogamos dados. Sim, existem feitiços. Mas, em última análise, isso é apenas um andaime para contar uma história bonita e improvisada.”
Lembro que quando eu jogava jogos semanais no ensino médio, meus amigos brincavam que eu, como mestre de masmorras, iria “perder” porque fazia tudo que estava ao meu alcance para manter o personagem de todos vivo e jogando, querendo ver uma narrativa até uma conclusão que não terminasse na morte de ninguém. Eles se perguntaram se eu estava executando o jogo incorretamente porque sempre conseguiam. Mesmo assim, eu via “Dungeons & Dragons” como um empreendimento totalmente colaborativo e me senti assim novamente assistindo “Twenty-Sided Tavern”, uma ode à ideia de que “Dungeons & Dragons” é melhor quando compartilhado.
E um lembrete também de que não existe maneira errada de jogar.


