A história de Stranger Than Heaven é baseada no “realismo ficcional”


A Comic Con de Nova York às vezes pode ser um lugar estranho, mas este ano, a Sega deu à mídia selecionada a oportunidade de torná-la mais estranha (do que o paraíso). Colocamos a mão na massa no próximo grande projeto do desenvolvedor Ryu ga Gotoku e, embora nosso olhar estendido tenha oferecido vislumbres da aventura que se estende por décadas, claramente ainda há muito mais para ver.

A demonstração de três horas foi dividida em cinco partes. Os três primeiros foram todos ambientados em 1915, primeiro em um navio com destino ao Japão e depois na cidade portuária de Kokura. Essas três seções introduziram personagens principais, um grande conflito no início da vida do protagonista Makoto e uma batalha climática em uma fábrica de ferro.

As duas últimas seções destacaram duas outras cidades e épocas: Kure de 1929 e Osaka de 1943. Ambas as seções foram centradas nas múltiplas atividades de mundo aberto que encontraremos em cada um dos períodos de Stranger Than Heaven, desde minijogos e missões curtas até o conteúdo paralelo envolvendo o planejamento de shows do Showbiz.

Houve muito o que aprender durante a demo, o que reforçou o enorme escopo que o diretor Minikobu Abe e a equipe do RGG Studio buscam no jogo completo. Depois de jogarmos, conversamos com Abe para saber mais sobre o feedback recebido de demos anteriores, a inspiração por trás da história de Stranger Than Heaven e muito mais.

Stranger Than Heaven parece estar se transformando em um jogo enorme, com uma história emocionante em seu núcleo. Com base no que joguei, deveria ser capaz de se destacar, ao invés de se perder na sombra da série Like A Dragon do RGG Studio.

Um peixe fora d’água

Stranger Than Heaven conta a história de Makoto Daito, um homem meio americano, meio japonês que se vê dividido entre duas culturas. No prólogo, ele é perseguido por policiais americanos em São Francisco que usam palavras como “oriental”; enquanto está no Japão, ele é saudado com “ceto”, uma gíria depreciativa para pessoas não japonesas que se traduz literalmente como “estrangeiro peludo”.

Embora esses momentos se passem há mais de 100 anos, em 1915, Abe diz que os temas abrangentes ainda são relevantes hoje. “Questionar a sua identidade é um grande tema para muitas pessoas ao redor do mundo, especialmente com a internet, e acho que isso realmente ressoa nas pessoas”, disse Abe. “Pensamos que fazer um personagem mestiço poderia despertar um grande interesse e uma mensagem forte, como se pudesse dar coragem às pessoas para viverem suas vidas.”

Abe também mencionou que conhece em primeira mão a sensação de ser considerado um estranho, mesmo em seu país de origem. “Tenho uma experiência pessoal de viver no exterior e depois voltar para o Japão; não sou de origem mista e, ainda assim, as pessoas ainda me tratavam como um gaijin, que é um estrangeiro estrangeiro”, disse Abe. “(Contar essa história) realmente ressoou em mim; eu realmente queria contar essa história como diretor, e esse foi o ponto de partida para chegarmos a esse conceito.”

Junto com os temas associados à raça mista de Makoto, as seções Kokura da demo também focaram na infância da yakuza, que foi outro ponto chave de exploração para a equipe. A série Like A Dragon até agora contava histórias de um sindicato do crime estabelecido, mas para Abe, sua curiosidade se concentrava em onde tudo começou.

“Enquanto estávamos criando as séries Yakuza e Like a Dragon, sempre tivemos essa curiosidade de quem criaria tal organização, ou por que a criariam, mas não tínhamos uma ótima maneira de explorá-la”, disse Abe. Esse tema levou a equipe a decidir contar a história ao longo de cinco décadas, pois “começaram a sentir que precisávamos de um grande período de tempo para contar essa história épica”.

Embalando um soco

Minha principal preocupação ao entrar nesta demo, depois de jogá-la no Summer Game Fest em junho, foi com o sistema de combate central. Usar os botões de ombro e gatilho na parte superior do controle para lutar às vezes era estranho, com meus ataques parecendo lentos, deliberados e difíceis de combinar. O sistema de defesa foi especialmente desanimador, já que o tempo nunca pareceu consistente o suficiente para entender.

Desde o início desta sessão prática, ficou óbvio que qualquer trabalho realizado para ajustar o sistema de combate entre junho e outubro é a escolha certa. A mecânica desta demonstração parecia muito mais refinado e responsivo em comparação com o que joguei no Summer Game Fest. Meus ataques estavam acertando de forma consistente e eu conseguia acertar combos com facilidade. Parries ainda me dava ataques às vezes, mas parecia algo que eu poderia melhorar, em vez de um problema com a mecânica. Os golpes finais pareciam poderosos, especialmente com uma arma nas mãos; acertar um finalizador em um oponente com o martelo gigante foi uma das minhas partes favoritas de toda a experiência, e fiz isso muito.

Abe reconheceu que as demos anteriores desempenharam um papel na melhoria do sistema de combate, mas revelou que o feedback não foi considerado negativo pela equipa. “Fizemos muitos ajustes, mas a conclusão do feedback não foi algo como: ‘Ok, talvez queiramos mudar nossa direção criativa’”, disse Abe. “Em vez disso, como um todo, o sistema central que acreditávamos que seria divertido e adequado para este jogo foi reforçado. Isso realmente nos deu um impulso de motivação após o Summer Game Fest de que estamos indo na direção certa.”

Esse reforço apareceu mais tarde na demo, quando alguns dos inimigos mais desafiadores de junho reapareceram para outro confronto. O samurai solitário apareceu em ambas as seções de mundo aberto da nossa demo, Kure e Osaka, e nas duas vezes eu o derrotei em nosso primeiro encontro.

O homem careca e corpulento, por sua vez, era Shimura, o chefe da siderúrgica em que Makoto se infiltra em Kokura e principal parceiro do principal antagonista Oki. Shimura emergiu como o chefe principal da seção Kokura da demo e, embora ainda fosse uma luta difícil, as melhorias de combate tornaram muito mais fácil derrotá-lo.

Falando na seção de ferragens, esta parte da demonstração me lançou uma curva interessante; assim que Shimura foi derrotado, presumi que uma cena aconteceria antes de enfrentar Oki no escritório acima, onde lutei com Shimura. Em vez disso, Oki imediatamente começou a atirar em Makoto pela janela, e eu tive que subir rapidamente as escadas e derrubar Oki antes que a cena acontecesse. Foi pequeno, mas foi um desafio às minhas expectativas que não passou despercebido.

“Realismo ficcional”

Ao longo de nossa entrevista, Abe continuou fazendo referência a um termo que ele e sua equipe usam para descrever o que Stranger Than Heaven está buscando: “realismo ficcional”, ou a ideia de que, embora o jogo esteja enraizado em lugares reais autênticos da época, ainda é necessária liberdade criativa em certos elementos do jogo.

Um exemplo, como aponta Abe, é o uso do jazz durante todo o jogo; embora o jazz exista há décadas, os tipos de jazz apresentados em Stranger Than Heaven não são necessariamente autênticos às épocas em que são ouvidos. “O jazz tem, tipo, um milhão de gêneros, certo? Se você perguntar a um especialista em jazz – que é nosso diretor musical (Mitsuharu) Fukuyama-san, ele diria: ‘Esse jazz não existiria até cerca de 60 anos depois’”, disse Abe.

A demo fornece vários exemplos dessa ideia de “realismo ficcional” por meio de seus minijogos, pois eles são uma mistura de jogos do passado do mundo real e atividades que podem não parecer como eram naquela época, se é que apareceram. Vários jogos japoneses autênticos da época, como oicho-kabu, um jogo de cartas semelhante ao bacará, e tehonbiki, um jogo de adivinhação com cartas numeradas de um a seis, podem ser encontrados em diversas áreas. Ambos datam de séculos atrás, quando as cartas de baralho nanban karuta foram introduzidas no Japão pelos portugueses no século XVI.

Outras atividades ultrapassam a linha de possivelmente serem reais, mas com algumas dúvidas. Os clubes de luta underground em Kure de 1929 podem ter existido na vida real, mas aqui Makoto pode desafiar oponentes e ganhar algum dinheiro de verdade quando vencer. Da mesma forma, não sabemos se enrolar cigarros era uma ocorrência regular em Kokura de 1915, nem achamos que os cigarros ajudassem a aumentar as capacidades de combate, mas ambas as coisas existem aqui em Stranger Than Heaven – e são apresentadas por Orpheus, que é interpretado por Snoop Dogg, porque quem mais o faria?

(Agora que mencionamos Snoop Dogg, devemos também confirmar que Amaru, o personagem que se parece com o falecido Tupac Shakur, não estava nesta demonstração prática.)

As seções do Showbiz, por sua vez, são onde as liberdades criativas mencionadas por Abe realmente vêm à tona. Na nossa prática, fomos encarregados de ajudar Makoto a planejar uma apresentação musical. Tivemos que escolher o intérprete, os integrantes da banda, a música e extras como confetes e iluminação. Contanto que o desempenho seja maior que o custo, teremos sucesso.

Makoto pode encontrar ritmos e sons no mundo com base no ruído ambiental, uma maneira elegante de vincular a área circundante à consciência do jogador. Algumas fontes são óbvias, como um homem batendo palmas na rua, enquanto outras são inteligentes, como captar sons do choque de armas ou do primeiro contato de Makoto durante uma briga. Quando um orbe de luz colorido aparece na tela, ao apertar um botão, Makoto registra o som e ele passa a fazer parte de seu repertório na próxima vez que planejar uma apresentação.

Ao escolher a música especificamente, temos uma seleção de gêneros para determinadas faixas. E Should I Sing Of Love, por exemplo, pode ser tocado como country blues ou jazz de Nova Orleans, enquanto outras músicas podem ser tocadas como um boogie lento, uma música pop animada ou uma marcha em estilo desfile. Esta pequena seleção aponta para um catálogo muito robusto de músicas e gêneros musicais, e já estou ansioso para ver quanta música Makoto pode criar no jogo final.

A Sega colocou uma tonelada de conteúdo em nosso hands-on de três horas com Stranger Than Heaven, e sentimos como se mal tivéssemos arranhado a superfície. Esperamos passar muito tempo com Makoto em todo o Japão quando Stranger Than Heaven for lançado em 15 de janeiro de 2027 no PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.



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