.
Tenho uma relação complicada com a década de 1990, uma era lembrada pela sua nebulosa tecnologia pré-HD e pelos primeiros sinais de conectividade mais ampla, sem o padrão mentalmente desgastante de um mundo sempre online. Ultimamente, tenho descoberto a estética daquela época me chamando nos livros que leio, nos programas que assisto e até mesmo nos feeds das minhas redes sociais que regularmente cospem “lembra quando?” rolos que desenterram imagens de salas de aula e shoppings onde nunca coloquei os pés, mas que me parecem familiares. O Instagram parece pensar que sou simplesmente nostálgico por essas coisas, sem entender que na verdade acho isso muito estranho, instantâneos de uma infância que mal consigo lembrar por motivos complicados. E ainda assim, estou hipnotizado por isso.
Mais recentemente, senti a mesma atração em Silent Hill: Townfall, do Screen Burn.
Enquanto jogos como Silent Hill e Silent Hill 2 foram ambientados aproximadamente em seus respectivos dias modernos e hoje são reverenciados como cápsulas do tempo sombrias, Townfall ressuscita vibrações semelhantes, revelando quais partes se destacam mais para a equipe que executa aquela necromancia.
Em uma conversa recente com o cofundador do estúdio e escritor de Townfall, Jon McKellan, ele me contou como Screen Burn procurou transformar um tipo específico de nostalgia em uma arma por meio do dispositivo CRTV portátil do jogo, e por que a década de 1990 continua sendo o cenário ideal para uma história de terror.
GameSpot: Quando Silent Hill: Townfall foi revelado pela primeira vez, me perguntei se seria principalmente um tipo de jogo “gizmo”, como Stories Untold. A observação também envolve muita interação física. O que a equipe gosta nesse tipo de coisa nos jogos?
Jon McKellan: Acho que com horror, ter algo reconhecível e tangível apenas coloca você no mundo um pouco mais. As pessoas podem nunca ter tido um, mas todos nós podemos entender a sensação de ter nas mãos uma pequena tela que nos mostra coisas assustadoras! Sempre adorei a estética do vídeo analógico, e ela tem sido uma grande parte do meu próprio estilo de arte ao longo da minha carreira, então a ideia de criar uma mecânica/dispositivo central completo em torno dessa estética e experiência pareceu uma ótima opção, especialmente ao riffs dos recursos estáticos e de rádio dos títulos anteriores de Silent Hill.
Já existiu uma versão de Silent Hill: Townfall que seria apenas isso (na verdade, eu esperava algo como Frequência Assassina), ou foi construído do zero com a exploração e o combate em primeira pessoa em mente também?
Sempre tivemos o combate e a exploração em mente. Uma das primeiras conversas que me lembro neste projeto foi Graeme e (eu) discutindo a ideia de permitir ao jogador se levantar, caminhar, explorar e lidar com ameaças enquanto resolve esses quebra-cabeças. Parecia o próximo grande passo nas experiências que estávamos construindo na Screen Burn – finalmente enfrentar uma ameaça que era mais visceral e imediata do que jamais havíamos enfrentado em nossos títulos anteriores.
Como a equipe chegou ao design físico e ao formato do dispositivo? Isso me lembra um Game Boy assombrado.
Acho que realmente nos referimos a ele como um “Game Boy assustador” em algum momento das fases conceituais! Analisamos muitas versões diferentes de TVs de bolso dos anos 80 e 90, e foi uma questão de tentar encontrar o formato, o tamanho e o estilo certos para parecerem pesados e antiquados nas mãos dos personagens, ao mesmo tempo que nos dava um tamanho de tela grande o suficiente para ser útil no jogo.
Alguns dos designs originais do Sony Watchman, por exemplo, eram muito altos com telas pequenas, e esse tipo de coisa não funcionaria em composições de paisagens como um videogame em primeira pessoa, então pegamos todas as melhores ideias, formas, tratamentos de cores e assim por diante de vários modelos diferentes e projetamos os nossos próprios do zero.
O que veio primeiro: o cenário dos anos 90 ou o próprio gadget CRTV? Como um informou o outro?
Tudo realmente aconteceu ao mesmo tempo desde o início. Sabíamos que queríamos fazer algo novo com o conceito do rádio clássico de Silent Hill, já que era uma coisa muito óbvia de “Screen Burn” para brincarmos.
Ao mesmo tempo, quando eu estava explorando conceitos para a história, o cenário dos anos 90 se encaixava por muitos motivos diferentes: o estado do mundo naquela época, especialmente em lugares como Santa Amélia, a rara disponibilidade de armas e o fato de que a tecnologia estava começando a decolar sem ser realmente muito útil na época. Tínhamos e-mail, internet e telas de bolso, mas nenhuma era tão útil a ponto de tirar você de apuros. Não havia GPS no seu telefone, nem mesmo coisas como sintonização digital de sinais – tinha que parecer analógico, então tudo combinava muito bem com o conceito CRTV.
O CRTV era algo muito diferente, ou talvez até mesmo um rádio tradicional de Silent Hill?
Os primeiros esboços eram na verdade apenas um rádio, sim, e a ideia era que você pudesse simplesmente sintonizar as frequências em vez de receber passivamente a estática dos inimigos ou de vozes ocasionais. Parecia muito básico e não acrescentava muito à jogabilidade, mas ajustar na hora fazia sentido. Assim que nos apegamos ao conceito de ser uma TV e ter uma tela que poderia ser usada para todos os tipos de usos de design de jogos, desenvolvimento de histórias e pistas de quebra-cabeças, as oportunidades se abriram imediatamente e não houve como voltar atrás.
Como você chegou à sua funcionalidade específica e como ela permite rastrear vários inimigos após procurá-los, mas também apenas um de cada vez no sentido “ao vivo”, embora também através de paredes como faz? Parece que deve ter passado por algumas revisões antes de você chegar a algo que realmente gostou.
Com certeza houve muita experimentação! Tentamos muitas versões diferentes da mecânica em torno dos inimigos, desde cada ‘tipo’ de inimigo em sua própria frequência, mas múltiplas na mesma, até não mostrar sua posição visualmente e apenas mostrar vídeo de que tipo de inimigo era, e assim por diante.
O melhor é que foi muito rápido iterar e explorar ideias, então lançamos muitas coisas para ver o que funcionaria em diferentes situações. Como funcionaria com vários inimigos? Quão frustrante pode ser sintonizar para frente e para trás? O que acontece em áreas com verticalidade? A última adição principal foi o ajuste rápido, onde, depois de sintonizar um inimigo, você pode pular rapidamente para frente e para trás com o D-pad, tornando muito mais fácil rastrear vários inimigos conforme você se move por espaços mais complexos.
Há algo particularmente escocês no design do CRTV? Ao jogar Silent Hill: Townfall, senti como se tivesse aprendido sobre o sistema elétrico do país com aquela seção do cartão-chave no armário.
Não há nada em particular no CRTV que seja escocês em si; é apenas algo que se adapta particularmente bem àquela época. Nem todo mundo teria um – especialmente em uma cidade-ilha da classe trabalhadora! – mas talvez você conhecesse alguém que tivesse, ou sempre quis um se estivesse navegando em um catálogo da Argos nos anos 90. É como um toca-fitas portátil – tem uma conexão com aquela época e lugar, eu acho.
Você ou alguém da equipe ainda coleciona coisas assim hoje? Tenho 37 anos, então estou realmente na nostalgia dos anos 90 agora, e coisas como Backrooms e Silent Hill: Townfall distorceram meu algoritmo do Instagram para me mostrar muitas dessas coisas, embora eu não possua nada disso.
Ah, temos uma coleção! Praticamente todo conteúdo que você vê no CRTV no jogo foi reproduzido em uma coleção de diferentes TVs de bolso reais ou monitores de transmissão. Eu coloco os sinais do mecanismo de jogo nessas telas e, em seguida, geralmente distorço o sinal com estática, ímãs e cabos deliberadamente soltos, e meio que “toco” a interferência e a estática como um instrumento, variando sua intensidade ou brusquidão no tempo com o diálogo ou momentos-chave.
Eu teria uma câmera apontada para a tela, coberta de folhas e filtros para remover reflexos, e filmaria a “performance” dessas cenas. Dessa forma, eu captaria a estática e a distorção reais, sem fingir no software. Ele também selecionaria diferentes grades de pixels para cada tipo de tela – um monitor de transmissão de 480p versus uma pequena TV LCD de bolso forneceria diferentes densidades de pixels e layouts, que eu usaria dependendo da cena ou do caso de uso.
Então, ao longo dos anos, construí uma coleção de TVs e monitores meio quebrados e ainda os uso na produção até hoje. É uma das partes mais divertidas do trabalho e eu poderia falar sobre isso por horas!
Presumo que você concorde comigo aqui e, se não, sinta-se à vontade para discordar, mas o que há nos anos 90 que parece tão certo para o terror?
Acho que estamos de volta ao auge da tecnologia. Você pode usar PCs antigos para ler e-mails básicos ou receber sinais que são divididos de forma convincente e cinematográfica. Quanto mais você avança para os anos 2000 e a era digital chega, mais você perde um pouco disso. Quando a TV digital acaba, geralmente é apenas parao que não é divertido visualmente!
A principal coisa que penso, porém, é que a textura, o formato estático e o formato tangível fundamentam o jogador. Você pode estar em uma situação inacreditável em uma paisagem onírica e ainda assim sentir medo porque a coisa em sua mão é compreensível de alguma forma. Você pode imaginar sentir isso em sua mão inconscientemente, então acho que isso apenas diminui um pouco a barreira da imersão. Falamos muito internamente sobre “nostalgia de armamento” – pegar aquela coisa familiar com a qual você se conecta em um “Ah, eu me lembro disso!” maneira e depois fazê-lo contar coisas horríveis!
Silent Hill: Townfall já está disponível para PC e PS5. No GameSpot Silent Hill: revisão da cidadefalei sobre como o jogo completa o retorno da série com uma terceira grande entrada consecutiva.




