Os videogames populares sempre atraíram imitadores, mas a barreira – e o cronograma – para criá-los foi recentemente e repentinamente reduzida de forma significativa. O advento da IA generativa e da codificação de vibração tornou quase trivial para indivíduos com experiência ainda leve em codificação produzir uma cópia totalmente formada de um jogo popular, ou mesmo de um jogo que está por vir. Como resultado, os desenvolvedores podem ter suas ideias retiradas, desviando dinheiro ou entusiasmo por suas próprias ideias originais.
O problema dos imitadores fáceis veio à tona recentemente durante o Steam Next Fest, o evento de descoberta da plataforma que se concentra em demonstrações gratuitas dos próximos jogos. O recente Next Fest foi inundado de lixo de IA e até levou alguns desenvolvedores a considere abster-se de lançar demos.
Para entender melhor o problema, a Cibersistemas conversou com três desenvolvedores, por e-mail e mensagens diretas, cujas perspectivas sobre o problema variam. Mas eles concordam que não há um caminho claro para os estúdios combaterem os imitadores, e a mudança precisará vir dos próprios detentores de plataformas.
Rami Ismail está familiarizado com clones de jogos. Quando seu estúdio, Vlambeer, estava preparando o lançamento do jogo para celular Ridiculous Fishing em 2011, ele foi prejudicado por um clone chamado Ninja Fishing que o acertou em cheio e ganhou muito dinheiro no processo, desmoralizando o estúdio. Embora essa situação seja anterior à era da codificação de vibrações da IA, a história de Vlambeer é um precursor do que estamos vendo agora.
“Foi devastador”, disse Ismail. “Tínhamos uma firme convicção de que a criatividade valia a pena, e o clone rapidamente nos lembrou que, em última análise, as pessoas com dinheiro roubarão cinicamente tudo o que puderem. Foi assustador: acreditávamos firmemente em fazer os melhores jogos possíveis e agora estávamos reconsiderando tudo.”
Ismail disse que hoje, em suas conversas com outros desenvolvedores, há muita incerteza em torno do marketing.
“Ou você cria um jogo lentamente enquanto constrói uma comunidade, ou cria algo com um bom gancho rapidamente e espera que se torne viral – em ambos os casos, assim que você ganha impulso, você se torna uma presa fácil para qualquer idiota com uma conta de Claude e US$ 3.000 em dinheiro para queimar árvores”, disse ele.
O problema dos clones de IA não surgiu exatamente do nada para os desenvolvedores. Embora muitos na comunidade de hobbystas só tenham aprendido sobre isso recentemente, aqueles que estão atentos têm visto um progresso constante em direção à situação atual. Ismail disse que a conversa em torno da IA vem girando há alguns anos, à medida que a tecnologia progrediu de um experimento puramente técnico e depois passou para atividades artísticas como escrita, arte e música.
Mike Futter, diretor de operações e publicação da Causeway Studios e produtor da Strange Scaffold, disse que, como os trabalhos derivados têm sido um problema na indústria desde antes da IA, não foi surpreendente que os clonadores adotassem rapidamente a nova tecnologia.
“Portanto, embora eu não tivesse ouvido falar de acusações específicas ou de clonagem habilitada por IA até que a onda de descompilação de IA atingiu o mainstream recentemente (visando os principais fornecedores de software de assinatura), isso não me surpreendeu nem um pouco”, disse Futter. “E, como não podemos proteger a mecânica do jogo, precisamos de suporte de plataforma para proteger os desenvolvedores.”
As proteções legais para jogos podem incluir elementos como recursos artísticos, som ou narrativa, mas a mecânica do jogo em si é muito mais difícil de ser protegida por direitos autorais, especialmente quando são ideias ou conceitos amplos.
“Quando ouço falar de plataformas que fecham os olhos para resíduos de IA que são piores do que as pás de antigamente, fico profundamente triste”, continuou Futter. “Se as plataformas não ajudam a criar um firewall para os desenvolvedores, deveriam fazê-lo para os consumidores que clamam por ferramentas para eliminar o desperdício”.

Digital Sun, o estúdio que desistiu de seus planos de uma demonstração pública de seu próximo jogo ReVampcitando o perigo dos clones de IA, disse por meio de um porta-voz que tem observado outros jogos lutando com clones ou mudando planos com base no perigo que apresentam.
“(Needle in a Haystack Simulator) se tornou viral nas redes sociais antes mesmo de ter uma página no Steam, e agora existem vários clones idênticos dele”, disse o estúdio. “Mas o que o transformou em um verdadeiro problema para nós foi Drunken Goddess Reflux. Um jogo com mais de 500.000 listas de desejos tinha medo de lançar uma demo, quando deveria ser exatamente o oposto. Claro, um clone não teria suas listas de desejos, e provavelmente também não teria sua incrível animação. Mas não sabemos quão rápido a tecnologia continuará avançando, ou se serão tomadas medidas para proteger os jogos originais. Essa incerteza é o que nos leva a ser cautelosos e mudar a maneira como nos conectamos com jogadores, aproximando as construções públicas do lançamento.”
Simulador de agulha em palheiro é um grande exemplo do problema, inspirando tantos clones que o desenvolvedor fez piadas sobre isso. O jogo, que em si é uma espécie de piada irônica baseada no antigo idioma, desafia você a encontrar uma única agulha em uma pilha de 5 milhões de pedaços de feno. Esse tipo de conceito viral simples está pronto para ser imitado. E Refluxo da Deusa Bêbada o desenvolvedor Alliance Arts emitiu seu próprio declaraçãoplanejando uma demonstração em 16 de outubro, dias antes da Digital Sun seguir o exemplo.
Os desenvolvedores com quem conversamos tinham opiniões divergentes sobre o uso da IA. Ismail disse que os desenvolvedores tendem a ser curiosos sobre novas tecnologias, então, como muitos outros, ele experimentou Large Language Models (LLMs) em um ambiente fechado. A Digital Sun disse que usou IA como ferramenta de apoio ao desenvolvimento, mas gera todos os seus próprios ativos e tem diretrizes firmes sobre o uso da tecnologia. Futter disse que seu estúdio, Causeway, é firmemente anti-IA e, portanto, não o utiliza para quaisquer experiências ou assistência.
Por sua vez, a Digital Sun mudou seu teste de jogo do Steam para o Discord. O estúdio disse que isso permite limitar quem tem acesso à versão do jogo, com verificação individual para cada usuário que concede acesso, e isso ajuda a reduzir a possibilidade de clones. Mas logicamente, tal medida tem um custo. Demonstrações públicas podem ser uma importante fonte de buzz boca a boca e até mesmo métricas úteis, como listas de desejos do Steam. Ser forçado a sacrificar isso por medo de um clone de IA descuidado prejudica os desenvolvedores.
Futter disse que, por enquanto, os desenvolvedores precisarão ser prudentes sobre o que compartilham publicamente e em demonstrações.

“Lançar demonstrações ainda é importante em 2026, mas temos que ser muito mais cuidadosos sobre quando e o que compartilhamos publicamente”, disse ele. “Uma dica que aprendi com Brenda Romero ao escrever o The GameDev Business Handbook é que os desenvolvedores devem reter pelo menos um recurso. Não fale sobre isso. Não mostre. Não dê dicas. E agora, não inclua nada sobre isso em suas compilações públicas. Cloners (IA ou outros) não podem copiar o que nunca viram.”
Ismail é mais cínico sobre a situação. A ameaça de clones roubarem o trabalho dos desenvolvedores torna difícil chamar a atenção fora das plataformas que já cobram grande parte do preço de venda de cada jogo vendido. Ele disse que a ameaça de clones e a cautela dos estúdios em lançar demos “deixa os desenvolvedores com exatamente nenhuma maneira de comercializar seus jogos que não envolva pagar aos ultra-ricos ainda mais dinheiro além dos 30% que eles já estavam pagando eles. Este resultado é uma característica, não um bug.”
A Antthropic lançou recentemente um atualize para o prompt do Código Claude isso parece ter como objetivo conter a onda de clones gerados por IA, mas ainda não se sabe quão eficaz será, e se outros modelos de IA seguirão o exemplo.
Da parte da Valve, ela disse que é ciente do problema do desperdício de IA e procurando soluções. Essa declaração se referia especificamente ao excesso de resíduos de IA que lotavam as paradas do Next Fest, mas, naturalmente, melhores ferramentas de curadoria também ajudariam a eliminar clones de baixo esforço. Dito isto, a Valve não nomeou nenhuma iniciativa específica para resolver o problema, nem quer proibir o uso de IA, e os desenvolvedores concordam amplamente que as soluções não são claras.

“(A solução) tem que vir das plataformas, de preferência em conversa com desenvolvedores, editores e jogadores”, afirmou Digital Sun. “O que parece claro é que as medidas atuais, como as divulgações de IA tal como são estabelecidas hoje, não são suficientes para uma realidade que mudou completamente com a chegada da IA. Estas ferramentas estão a evoluir muito rapidamente e todos precisamos de encontrar uma forma de acompanhar.”
Ismail, da mesma forma, não sabia a resposta.
“‘Banir’ não vai funcionar logisticamente, tecnicamente ou legalmente – não importa o quanto eu adoraria isso”, disse ele. “Acho que isso realmente dependerá dos desenvolvedores e do público. Não acho que teremos uma nova tentativa de IA, se eles tiverem sucesso – como o F2P, infectará tudo.”
Enquanto isso, Futter desafiou os detentores de plataformas como o Steam a levarem a sério sua responsabilidade, não apenas pelo bem dos jogadores, mas pela saúde de suas próprias lojas. Se essas lojas ficarem muito inundadas com resíduos e imitadores de IA, isso acabará prejudicando seus negócios também.
“Não é irracional pedir às plataformas que nos forneçam uma ferramenta simples para filtrar resíduos de IA”, disse ele. “Não é um pedido irracional que haja penalidades por não aderir às diretrizes da plataforma sobre divulgação de IA. Sabemos que a resistência contra a IA está funcionando, porque os desenvolvedores estão escondendo seu uso. Já podemos ignorar os títulos um por um. Podemos eliminar certos tipos de ofertas, como jogos voltados para adultos. Penalidades severas por não divulgar são uma questão de verdade na publicidade. Se os jogos forem obrigados a divulgar o uso de IA em uma página da loja (sem dúvida um dos anúncios mais poderosos para um jogo), então a falha em divulgar equivale a marketing enganoso.”
Por mais avançadas e bem escondidas que sejam as cópias de IA, Ismail disse que não substituirá a arte do desenvolvimento de jogos. O toque humano vem da experiência e do ajuste fino, da brincadeira, e isso não é algo que um LLM possa replicar.
“Em 1979, um manual de treinamento da IBM afirmava que ‘Um computador nunca pode ser responsabilizado, portanto, um computador nunca deve tomar uma decisão gerencial’”, disse ele. “Uma variante recente dessa citação que ficou comigo é que ‘Um computador nunca pode ser rancoroso ou excitado, portanto, um computador nunca deve fazer arte.’ Tendo vivido o desenvolvimento de jogos de perto por décadas, acredito que o desenvolvimento de jogos não é um trabalho científico ou técnico: a magia do desenvolvimento de jogos existe nas partes confusas, suaves, humanas e confusas – as discussões entre o programador e o artista que cada um vê o mundo de forma tão diferente, mas aprendeu a se comunicar, as linhas de diálogo que vieram da dor do rompimento recente de alguém ou da emoção de sua paixão recente, a quinta tentativa teimosa de conseguir uma mecânica certa, apesar de todos terem seguido em frente.




