Montar uma vitrine de jogos significa tratar 45 minutos como um quebra-cabeça



Dek: Com tantas vitrines de jogos espalhadas ao longo do ano, Evil Empire pretende respeitar o seu tempo com sua transmissão Triple-I.

Os showcases de videogames costumavam ser pouco frequentes, mas nos últimos anos, vimos uma explosão de transmissões online. Um dos eventos mais notáveis ​​​​neste espaço é a Iniciativa Triple-I, que é apenas uma explosão de trailers de videogame sem qualquer perfumaria – sem anúncios, sem host, apenas jogos – como diria o organizador Evil Empire, um desenvolvedor independente. Então, o que é necessário para fazer uma vitrine de videogame e como alguém se destaca entre as dezenas de eventos que já existem? Essas foram algumas das perguntas que fizemos ao cofundador e chefe de negócios da Evil Empire, Benjamin Laulan.

“Eu também sou um grande entusiasta de vitrines”, disse Laulan quando perguntei a ele sobre as origens do Triple-I e o que o torna diferente de todo o resto. “Eu cresci com conferências e esse tipo de coisa, então, em pequena escala, acho que a primeira ambição era tentar reproduzir o tipo de emoções que, como espectador, você pode experimentar enquanto assiste a um evento ao vivo. Em termos do que nos torna diferentes, acho que, como entusiastas de vitrines, queríamos realmente reconhecer o espectador e tê-lo em mente o tempo todo ao criar a vitrine. Isso significa que queríamos ser realmente respeitosos com seu tempo; eles escolheram estar lá em vez de fazer outra coisa. É por isso que escolhemos uma estrutura de ‘entrada e saída’ de 45 minutos – apenas trailers, sem apresentador – para realmente tentar dar a eles o que eles querem, que são basicamente trailers legais de jogos legais.”

Laulan acrescentou que Evil Empire se diferencia de seus colegas organizadores de vitrines por focar em um público entusiasta com jogos indie de “alta qualidade”. Parte do desafio passa a ser equilibrar uma seleção selecionada de jogos e prender a atenção do público durante quase uma hora de trailers consecutivos.

“Para nós, é muito importante encontrar um bom ritmo entre novos anúncios emocionantes – como estreias mundiais – e o retorno de grandes nomes”, explicou Laulan. “Temos que olhar para isso de muitas perspectivas diferentes: o estilo de arte, o gênero, o IP e o escopo do jogo. Não queremos muitos títulos semelhantes consecutivos, então você precisa de um bom fluxo. Também depende do estilo do trailer em si. Temos alguns trailers bastante agitados e alguns que são mais descontraídos, então trata-se de encontrar um equilíbrio entre os tipos de anúncios, o tom dos trailers e o que realmente está sendo mostrado na tela. É muito importante para nós, geralmente terminamos com cerca de cinco versões diferentes da ordem de execução e as assistimos várias vezes com a equipe para obter feedback sobre o ritmo geral.”

Evil Empire também trabalha com os desenvolvedores por trás dos jogos que estão apresentando, já que Laulan acrescentou que o estúdio está focado principalmente em fazer esses jogos “brilharem” na breve janela que eles têm durante a transmissão. “Para nós, como Triple-I não é um negócio adequado para Evil Empire, sempre temos em mente a qualidade dos trailers para fazê-los brilhar”, disse Laulan. “Nosso objetivo é realmente fazer o jogo, o trailer e o anúncio brilharem, por isso trabalhamos em estreita colaboração com eles.”

“Como estamos organizando um evento ao vivo, é muito importante aproveitar esse formato, divertir-se com o público e realmente tentar deixá-los entusiasmados – para fazê-los perder a cabeça quando um IP popular voltar. Então, quando vejo um trailer onde a revelação do IP é apressada nos primeiros dez segundos, eu digo a eles: ‘Pessoal, não tenham pressa. Deixem algumas migalhas de pão, divirtam-se com a música ou mostrem um personagem querido aparecendo no fundo.’ Queremos que eles usem o impulso de um evento ao vivo para que os streamers tenham ótimas reações ao seu grande retorno.”

Então, como a Triple-I faz a curadoria de seus trailers? Laulan disse que a ideia por trás do Triple-I era “construir o maior público-alvo possível” para tipos específicos de jogos, para torná-los o evento principal do show. “Essencialmente, colocar os jogos certos na frente das pessoas certas”, acrescentou. “Queríamos que nossos jogos fossem as estrelas do nosso próprio programa e a principal razão pela qual as pessoas sintonizam, em vez de apenas servirem como aperitivos para eventos maiores ou vitrines inéditas.”

“Para conseguir isso, foi crucial incluir jogos altamente esperados, grandes sequências e nomes estabelecidos. Esses títulos atraem comunidades consideráveis ​​que se fundem em um grande público coletivo. Quando você coloca os jogos certos diante desse público, a conversão acontece naturalmente. É por isso que acredito que vimos sucesso com esses números: as pessoas percebem que se gostarem de alguns jogos específicos na programação, provavelmente irão gostar do resto do que apresentamos a elas.”

Evil Empire não tem medo de exibir jogos sem um nome estabelecido, pois o estúdio acredita que esses jogos podem trazer algo novo para a mesa e se destacar. “Para os menos favorecidos – como o título de estreia de um desenvolvedor que ainda não tem uma base de fãs estabelecida para trazer para a mesa – nossos critérios mudam. A questão é: este jogo eleva o show? Traz algo novo, diferente, ou interessante? Parece excepcionalmente bem feito ou apresenta uma mecânica de destaque? Para esses títulos, procuramos um forte senso de novidade, frescor ou pura energia criativa no trailer”, disse Laulan.

Agora em seu terceiro ano, o formato de vitrine da Iniciativa Triple-I se estabeleceu em um ritmo confortável, e Laulan explicou que Evil Empire tem planos de expansão para vitrines futuras. “Nosso primeiro grande objetivo para este ano é realizar dois eventos em um único ano, o que já é um grande desafio”, explicou Laulan. “No futuro, trata-se mais de expandir nosso alcance para um público mais amplo e formar colaborações mais fortes – com parceiros primários, por exemplo. Tivemos discussões muito interessantes com os primeiros participantes para este próximo evento. Portanto, não se trata de mudar a receita; trata-se de entregar jogos e trailers ainda melhores para um público ainda maior.

“De qualquer forma, a curadoria e a programação sempre serão reis nesse tipo de vitrine. As pessoas sintonizam para ver jogos legais, então essa sempre será a prioridade. Somos movidos pela qualidade de nossa programação, e a força de nossas parcerias depende diretamente dessa qualidade. Não temos interesse em transformar isso em um evento físico ou inflacionar valores de produção desnecessariamente. Queremos permanecer o mais econômicos possível. Mesmo sendo uma vitrine paga, mantemos os preços baixos para que não seja um fardo financeiro pesado para os estúdios, enquanto ainda dando ao evento todas as chances de sucesso por meio de parcerias e execução de qualidade.”

Como poderá ser esse sucesso daqui a cinco anos? Laulan diz que Evil Empire imagina a Iniciativa Triple-I não apenas como uma vitrine que atrai um público amplo, mas também como um ator-chave para ajudar um jogo a encontrar seu público.

“Daqui a cinco anos, se conseguirmos alcançar públicos ainda maiores, mantermos a nossa eficiência em relação à conversão da lista de desejos e mantermos os estúdios extremamente felizes em apresentar os seus jogos connosco, então considerarei isso um sucesso”, disse Laolan. “Eu adoraria chegar a um ponto – que já está começando a acontecer – em que a Iniciativa Triple-I se torne a pedra angular da campanha de marketing de um jogo. Se um estúdio de primeira linha construir toda a sua estratégia de marketing em torno de uma grande revelação na Triple-I, essa seria a prova definitiva de que tivemos sucesso.”

O segundo showcase da Iniciativa Triple-I de 2026 vai ao ar em 8 de outubro às 9h PT/12h ET, e o programa de 45 minutos incluirá oito estreias mundiais exclusivas de estúdios como Team17, Amanita Design, Strange Scaffold e Norsfell.



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