The Legend of Zelda: Ocarina of Time precisava de outro remake? Ocarina é um clássico de todos os tempos, mas está enraizado em uma época e lugar específicos da história dos jogos. Como o novo Ocarina of Time equilibraria o respeito pelo seu design original com a modernização? Pareceria a antiga geometria angular do jogo com uma pintura atualizada ou se afastaria tanto de seu design original que não se pareceria mais com Ocarina? Tudo isso estava em minha mente enquanto me sentava para tocar uma longa parte em um evento de demonstração.
Tenho o prazer de informar que Ocarina of Time ainda é uma obra-prima e, mais importante, este remake parece atingir o equilíbrio certo entre reverência e renovação para torná-lo moderno sem perder seu charme original.
Minha demo consistiu em três seções: o início do jovem Link na Floresta Kokiri e algumas aventuras dentro da Árvore Deku; o jovem Link saindo da floresta e explorando Hyrule Field e Hyrule Castle Town; e Link adulto desde o início do Templo da Floresta.
A mudança mais imediatamente marcante é na apresentação. O novo visual de Link causou divisão com base nas primeiras exibições, mas, ao jogá-lo, rapidamente apreciei a escolha ousada do estilo visual. Link e as outras crianças Kokiri têm uma aparência angular e trabalhada que lembra bonecos ou fantoches, e dá um caráter moderno aos seus designs originais e malucos.
A característica mais impressionante são os detalhes dados às suas roupas, que ficaram ótimas nos trailers de revelação e ainda melhores em movimento quando você está explorando o mundo. Cada ponto mostra um nível maravilhoso de detalhe e cuidado e parece que foi feito de fibras vegetais. Isso realmente ajuda a ilustrar que esta vila está inatamente ligada à floresta, que é representada em detalhes exuberantes com crescimentos irregulares de vinhas, raízes de árvores, folhas, cogumelos e muito mais. Os Kokiri realmente se sentem parte deste ecossistema, e isso dá um toque novo e significativo ao icônico boné verde de Link. Houve outros floreios gráficos impressionantes – falaremos mais sobre isso mais tarde – mas desde o início adorei o novo visual.
Outra novidade na apresentação é a adição de dublagem, que é bem feita. Durante a sessão de demonstração, ouvi as vozes da Grande Árvore Deku, Navi, Saria e Gaebora, a coruja com chifres que supervisiona sua missão. A Grande Árvore Deku parece estóica e antiga e, em muitos aspectos, me lembrou os Ents do Senhor dos Anéis. O adeus choroso de Saria a Link quando ele sai da floresta foi doce e cheio de emoção. Gaebora parecia sábia e um pouco travessa em alguns breves trechos do diálogo. A única que me surpreendeu foi Navi, cuja voz parecia mais a de uma jovem adulta do que eu esperava. O desempenho em si foi bem feito, e talvez eu me ajuste a ele no jogo completo, mas o baixo-fi do Navi original, mas inconfundivelmente agudo, “Ei! Ouça!” me fez imaginá-la mais jovem e mais infantil. Então, novamente, talvez evitando uma jovem fada de voz estridente é o melhor.
A outra mudança um tanto controversa é a adição de um botão de salto. O Ocarina of Time original não tinha função de salto dedicada, pois tentava maximizar o espaço do controlador em um então novo paradigma 3D. Em vez disso, o Link simplesmente saltaria automaticamente quando estivesse próximo de uma borda, e quaisquer desafios de travessia foram projetados com isso em mente. Ao mesmo tempo, isso significava obter o seu ângulo apenaso era extremamente importante, já que mirar na direção errada poderia fazer Link cair na beira de um penhasco. Fiquei especialmente curioso para ver como o jogo funcionaria com botão de pular, já que é uma mudança muito grande.
Direi de forma inequívoca: o botão de pular é bom. Ótimo, até. Por si só, essa mudança ajuda muito a tornar o jogo moderno e controlado como seria de esperar. Você pode avaliar as distâncias por si mesmo e superar desafios de plataforma com mais facilidade, como as primeiras missões para recuperar uma espada e um escudo em Kokiri antes de prosseguir para a Grande Árvore Deku. Uma vez nas masmorras, isso se mostrou ainda mais útil, pois tive o impulso natural de pular em uma superfície escalável, como as vinhas da Deku Tree, e isso me acomodou, economizando meio segundo que levaria para caminhar até as vinhas e começar a escalar por baixo. Resumindo, parece intuitivo e funciona da maneira que você esperaria.
(Falando em intuitivo, há uma opção de controle para trocar sua entrada de salto. Por padrão, está definido como X, mas você pode trocá-lo por B, semelhante a Donkey Kong Bananza. Isso está muito longe do mapeamento completo de botões, mas a Nintendo deve ter entendido que algumas pessoas pensam mais naturalmente no botão de salto como abaixo do ataque, definido como Y, em vez de acima dele. Troquei cedo e me senti ótimo.)

Aventurar-se na Grande Árvore Deku foi, como sempre, uma masmorra introdutória. É bastante linear, com uma rampa em espiral que leva você a diferentes salas que ensinam algumas noções básicas sobre como funcionam as masmorras. Mas aventurar-se está mais fácil do que nunca, graças a um sistema de inventário modernizado semelhante ao de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. Você pode selecionar rapidamente o item equipado rolando pela barra de itens, e os itens usados mais recentemente parecem estar classificados à esquerda para facilitar o acesso. O gatilho ZR também foi seu acesso rápido para mirar, que pareceu bem modernizado após um rápido período de ajuste. Esta parte da demonstração terminou quando Link deu um salto em uma teia de aranha para descer ainda mais, então não vi o chefe.
Em seguida, me aventurei em Hyrule Field, onde encontrei a grande coruja com chifres. Assim como os modelos dos personagens Kokiri, ele parecia uma estatueta esculpida, com traços exagerados para modernizar o design. As sobrancelhas, se as corujas têm sobrancelhas, foram particularmente alongadas para dar mais personalidade ao desenho. Foi aqui também que notei pela primeira vez que as asas de Navi brilham com cores iridescentes à luz do sol, o que foi um toque adorável.
O próprio Hyrule Field permanece praticamente inalterado: uma extensão de terra quase vazia que é menor do que você provavelmente se lembra. Quando Ocarina of Time foi lançado pela primeira vez em 1998, a capacidade de circular livremente pelo Hyrule Field como um centro para os raios individuais de masmorras e cidades parecia expansiva, mas é pequena para os padrões de hoje, e isso realmente não mudou para esta versão.

Isso é compreensível em um nível, já que você realmente não gostaria de cruzar repetidamente um enorme mundo aberto. No entanto, também parece um tanto vazio em comparação com os mapas dos dois jogos Zelda mais recentes, que mantiveram a sensação de natureza indomada enquanto ainda estavam repletos de atividades. O terreno recebeu mais algumas colinas e declives para parecer mais orgânico, mas esta é uma área onde o design parece conscientemente antiquado.
Parei no Lon Lon Ranch para dar uma rápida olhada nos cavalos e conversar com o fazendeiro Ingo, mas não havia muito o que fazer lá neste momento do jogo. Assim como Hyrule Field, o rancho parece bastante esparso e vazio, mas o redesenho de Ingo foi um belo retoque para um dos designs de personagens mais bizarros do Ocarina original.
Hyrule Castle Town é o oposto de Hyrule Field. A cidade parece repleta de atividade e movimento para onde quer que você olhe, e as decorações nos edifícios e calçadas adicionam toques de cor e textura. Esta foi outra oportunidade de ver as atualizações modernas desses designs de personagens selvagens e semelhantes a marionetes, que neste ponto haviam crescido em mim a ponto de todos parecerem um conjunto correspondente. Algumas das rotinas eram um pouco estáticas, como os dois amigos rindo sem parar, mas para mim isso carregava um charme antiquado desse período da história dos jogos.

Finalmente, explorei o Forest Dungeon, o primeiro grande calabouço com Link adulto. Mais uma vez, as texturas das roupas de Link se destacaram, já que mudaram de várias maneiras em relação à roupa infantil para acomodar detalhes como cinto e luvas. O modelo parece ótimo, especialmente por trás, quando você pode realmente observar todos os detalhes de suas roupas, a bainha da Master Sword e o escudo Hylian.
Na verdade, visualmente, o Forest Dungeon foi a peça mais impressionante de toda a demo, em grande parte devido a um elemento que eu não esperava. Os efeitos de iluminação em tempo real fazem uma grande diferença na aparência e sensação de uma masmorra, desde as luzes coloridas dos Poes até a forma como a luz brilhante do próprio Navi muda as sombras nos corredores escuros à medida que você se move por eles. Parece fantástico e ajuda a criar uma sensação de clima e lugar na masmorra que a faz parecer úmida e decrépita. O aumento da fidelidade também significa que os elementos que dependem da percepção de texturas, como a textura do pincel a óleo nas pinturas de Poes, realmente se destacam.

O combate como Link adulto era mais complexo do que qualquer coisa na Grande Árvore Deku, então era um bom lugar para sentir a fluidez dos golpes e esquivas de Link. Isso pareceu praticamente inalterado para mim, embora seja possível que tenha sido sutilmente ajustado para parecer como eu me lembro, e não como realmente tocou. A mira Z facilitou o rastreamento dos inimigos e foi intuitivo fazer Link fazer movimentos graciosos pela sala enquanto lutava contra inimigos como Stalfos e Wolfos. A adição de seu ataque à distância no gatilho também fez uma diferença real nas batalhas, parecendo rápidas e fluidas, tanto como Link criança girando Skulltulas para danificar suas costas vulneráveis quanto como Link adulto usando flechas como parte de seu arsenal.
Como o Link adulto tinha acesso à ocarina, experimentei o recurso de cantarolar para tocar uma música. Não funcionou perfeitamente, pois reconheceu a música errada na minha tentativa de cantarolar uma música de memória, mas o problema provavelmente foi apenas que eu estava em um espaço de demonstração com ruído ambiente de outros players. Um representante da Nintendo explicou de antemão que poderíamos ficar à vontade para experimentá-lo, mas lembre-se de que esse recurso deve ser jogado no conforto de uma sala de estar. Na medida em que reconheceu um prompt de música, foi impressionantemente perfeito.
Como muitos jogadores, caí no feitiço de Ocarina of Time quando foi lançado em 1998. Ainda respeito o seu lugar na história dos jogos. Mas não envelheceu muito bem e, voltando aos dias de hoje, não é tão divertido como deveria ser, na verdade jogar. Este remake de Ocarina of Time parece remediar isso. The Legend of Zelda: Ocarina of Time é um clássico por um motivo. Com toques modernos e inteligentes, esta versão deve deixá-la brilhar novamente.




