Em 2011, Dark Souls permitiu que os jogadores elogiassem o sol, e esse sol lançou uma sombra longa o suficiente para engolir toda a indústria. O RPG de ação – impulsionado por seu antecessor espiritual, Demon’s Souls – deu início a um novo subgênero com um nível refrescante de ousadia que o tornou inignorável para qualquer desenvolvedor que fizesse um jogo com uma espada. Foi uma mudança de paradigma que engoliu o gênero de ação e significou que quase tudo foi moldado após Dark Souls e seu medidor de resistência, movimento metódico e mundo esotérico. Mesmo com pequenos desvios aqui e ali, aparentemente havia pouco espaço para jogos de ação que não quisessem seguir esse modelo.
Esta falta de variedade é precisamente o que faz Onimusha: Caminho da Espada tão refrescante. Em vez de capitular às tendências, O último sucesso da Capcom demonstra bravamente um nível de versatilidade que os jogos de ação deveriam ter tido todo esse tempo neste mundo pós-Dark Souls.
Caminho da Espada lança uma série de princípios-chave semelhantes aos da alma. Não há fogueiras que repovoam as terras, caminhos interligados cheios de atalhos, corridas de cadáveres, barras de resistência para microgerenciar, fugas de chefes desagradáveis ou pedaços de conhecimento obtusos escondidos em descrições de itens que exigem que os explicadores de VaatiVidya sejam totalmente compreendidos. Way of the Sword não começa com um monólogo de quatro minutos de uma bruxa cockney falando enigmaticamente sobre a Praga ou Corrupção que varre a terra. Em vez disso, começa com um bando de piadas que demonstram bem o personagem do herói Musashi Miyamoto: ele é um idiota pouco sério que é seriamente talentoso com uma lâmina e só quer comer seu bolinho de arroz em paz.
Sua capacidade de subverter princípios semelhantes aos da alma é mais importante quando as espadas começam a ressoar. Jogos semelhantes aos da alma geralmente são baseados em reações. Cada vez que Malenia faz seu movimento de bomba de mergulho, você tem que se esquivar e gritar sobre ela durante sua abundante quantidade de quadros de recuperação. Quando o Rei dos Fantoches dá seu giro e bate, você só precisa reagir se ele fará ou não um segundo antes de você descarregar. Os chefes podem ter vários tentáculos ou peças mecânicas, mas a dança de esperar para aparar ou punir pode muitas vezes ser bastante semelhante.
Os jogos de ação podem e devem ser mais do que isso, mas a tendência de seguir a From Software tão atentamente restringiu o que é possível. Isso contrasta com outros tipos de jogos de ação como Devil May Cry, Bayonetta e Ninja Gaiden, a Santíssima Trindade de franquias que são mencionadas ao dissecar o gênero. Os dois primeiros tratam de fazer freestyle em inimigos e usar uma variedade de armas para criar montagens de malabarismo dignas do YouTube. Ninja Gaiden, no seu melhor (e nem sempre está no seu melhor), prioriza velocidade e eficiência, já que a IA inimiga vingativa exige perfeição para contornar. É uma corrida executar combos aéreos elaborados de classificação S e cortar ilesos uma sala de ninjas, e mesmo que sejam caminhos diferentes, ambos os caminhos são pavimentados através das escolhas ativas do jogador.
Considerando que ser um participante ativo é normalmente definido no gênero por meio do ataque, Way of the Sword vira isso de cabeça para baixo usando principalmente a defesa para dar aos jogadores um papel mais ativo. Bloquear, aparar, desviar, esquivar e o todo-poderoso Issen têm vários usos e fazem com que os jogadores equilibrem risco e recompensa. Aparar regularmente é relativamente fácil de fazer, graças a uma janela de perdão, mas a recompensa é escassa. Desviar é mais arriscado porque requer pressionar dois botões e atrasa a recompensa, negando a oportunidade de um contra-ataque imediato, mas pode derreter as barras de resistência mais rapidamente. O Issen é o mais explosivo de todos, pois requer um timing quase perfeito e, mais importante, pune o fracasso, mas pode eliminar uma parte considerável da saúde e da resistência após o sucesso. Esquivar-se é mais proveitoso para ataques físicos e sem armas, no entanto, é difícil lembrar disso no calor do momento, quando tantas outras coisas exigem algum tipo de defesa.
Este processo em camadas produz escolhas em camadas. É melhor desviar quando os riscos são altos ou aparar será suficiente? Executar um Issen de último segundo pode deixar o esguio e sempre irritante Ganryu em um estado de exaustão, mas fazer besteira será, sem dúvida, fatal. Os jogadores precisam tomar essas decisões constantemente em uma fração de segundo e ter a habilidade de realmente realizá-las. O alto limite de habilidade também significa que as lutas contra chefes podem evoluir após cada tentativa, à medida que os jogadores ficam mais confiantes a cada morte. Embora seja um pouco tedioso lutar contra Dohatsu-ten uma dúzia de vezes, as tentativas repetidas são cada vez mais arrogantes e servem como formas válidas de marcar a progressão de suas habilidades.

Mesmo com foco na ação, Way of the Sword ainda possui elementos reativos. Existem barragens de lâminas, travas de lâminas, aparas e quebras de bloqueio, contra-ataques e ataques inevitáveis, todos os quais exigem reações e geralmente têm uma resposta correta. Mas esta amplitude é o ponto. A variedade é o que mantém os jogadores atentos e os duelos imprevisíveis. Os jogadores podem se acostumar a desviar uma rajada de entrada, mas então um bloqueio de lâmina requer um esmagamento repentino. Um chefe pode parecer atordoado, mas então adota uma postura contrária que significa morte se os jogadores não pararem de atacar e quebrarem os braços Oni.
Conforme ilustrado por esse equilíbrio, os elementos reativos não tornam o jogo automaticamente menor. Títulos como Sekiro: Shadows Die Twice, Lies of P e Wo Long: Fallen Dynasty são todos centrados em defesas e permanecem emocionantes testes de habilidade. Isso também não quer dizer que esses jogos não tenham elementos mais ativos – é aí que entram em jogo as escolhas de armas e equipamentos pré-luta – mas eles, com algumas exceções, colocam muito peso em um único tipo de defesa. Esses três jogos foram projetados bem o suficiente para que essa abordagem não pareça um revés ou clichê.

E existem alguns jogos sólidos a fantásticos que seguem o caminho de Dark Souls e cumprem muitas de suas restrições, mas o problema aqui é a grande quantidade deles e como eles contribuem para o desequilíbrio. RPGs de ação baseados em resistência se tornaram o padrão para jogos de ação, e nenhum gênero deveria ser tão restrito. Quer seja Dark Souls com anime ou Dark Souls com italianosainda é Dark Souls e não algo disposto a caminhar para um território mais desconhecido. God of War desempenhou um papel semelhante em meados dos anos 2000, quando títulos como Dante’s Inferno, Conan, Heavenly Sword, Ghost Rider, X-Men Origins: Wolverine e Castlevania: Lords of Shadow oraram no altar da recém-criada divindade grega. Os titãs do gênero vêm e vão, mas essa tendência atual é muito mais prevalente e já existe há muito mais tempo.
Mas tem havido uma crescente vanguarda de jogos de ação que resistiu ao impulso de se conformar ao modelo de From. Hi-Fi Rush era um jogo lindo e atencioso do tipo Devil May Cry, com foco em batidas rítmicas. Ninja Gaiden 4, apesar de seu tempo de execução inchado e mobs tanky, relembrou bem os dias de glória da série. Control Resonant, apesar de todas as críticas válidas que poderiam (e deveriam) ser feitas ao seu combate superficial, não está nem perto de ser semelhante a uma alma. O júri ainda não decidiu sobre Phantom Blade Zero, mas várias pistas foram falou repetidamente sobre jogos como Metal Gear Rising: Revengeance, Sifu, Ninja Gaiden e Devil May Cry como influências ou favoritos pessoais, ao mesmo tempo que explica como o estúdio queria ter um “sistema de combate totalmente diferente“para contrariar a percepção de que era semelhante a uma alma. Há claramente um toque de alma em Phantom Blade Zero – mesmo os desenvolvedores não negam isso – mas está tentando ativamente ser mais do que Dark Souls na falsa China.
O mesmo vale para Onimusha: Caminho da Espada. Existem alguns elementos de alma espalhados aqui e ali, mas a Capcom está de olho em algo maior. Outros desenvolvedores deveriam assumir uma postura semelhante e perceber que há mais de uma maneira de fazer um jogo de ação. É bastante irônico como Way of the Sword faz os jogadores sugarem inúmeras almas, quando evitar Souls é o que torna o jogo tão envolvente.




