Onimusha: Way Of The Sword me fez perceber que estou jogando jogos de ação errado


Há uma série de brigas em Onimusha: Caminho da Espada isso me dá nos nervos. Grande Nué. Byakue pela enésima vez. Sasuke Uchiha – quero dizer, Sasaki Ganryu. O último chefe estúpido, que pensei que literalmente nunca morreria. Eu os derrubei, um após o outro, na maioria das vezes na primeira ou na segunda tentativa, mas isso me forçou a repensar como eu jogava, porque o maior inimigo de todos era na verdade a câmera inconstante.

Em várias ocasiões, a câmera ficava presa em uma parede ou atravessava o torso de um inimigo. Ver onde eu estava e com quem estava lutando tornou-se uma batalha enquanto eu lutava no campo de batalha real – até que fiz uma coisa simples: parei de me concentrar no que estava à minha frente. De repente, me senti como um verdadeiro guerreiro samurai, meus olhos observando toda a zona de combate enquanto eu previa e reagi com mais precisão aos movimentos do meu inimigo. Com esta nova liberdade, não sei se algum dia voltarei a me apegar a tudo.

Uma velha tática em um novo jogo

“O que é isso, Shizuka? Você quer que eu pare de travar?”

Nos primeiros estágios do meu tempo com a macabra aventura de samurai da Capcom, cliquei no controle direito para travar o inimigo que estava na frente da minha espada. Não importava o número de inimigos que estavam ali; esse bloqueio estava literalmente sempre alternado e eu poderia facilmente mudar meu alvo de um para outro, se necessário. Só cerca de sete horas de jogo é que comecei a reconsiderar essa tática.

Durante a missão da 11ª história do jogo, What Lurks in the Shadows, você encontra dois monstros com aparência de Raikou chamados Nue (Azul) e Nue (Vermelho). Você luta contra uma dessas feras quadrúpedes no início da missão, então você deve estar familiarizado com seus movimentos, mas lutar contra dois deles, com seus movimentos extremamente rápidos, é uma droga. Eu morri. Bastante. É frustrante porque nem a luta (nem o jogo em si) é tão desafiadora, mas a câmera ficava atrapalhando, tornando difícil manter um Nue em foco enquanto o outro me atacava fora da tela. Foi aqui que tentei algo diferente. Desliguei meu bloqueio e, antes que percebesse, aqueles Nues não existiam mais.

Clicando no bloqueio apenas cliques

Esta não é uma tática nova em ação-aventura e RPGs de ação. Os jogadores lutam sem bloqueio há décadas, e os jogadores de Souls, em particular, discutem há muito tempo as vantagens de fazê-lo. Um internauta no subreddit de Dark Souls perguntei há dois anos por que as pessoas odeiam ficar presas no jogoe o usuário Gabosh respondeu esse desbloqueio “simplesmente (permite) que você controle manualmente a câmera ou mire feitiços” e é “útil contra inimigos gigantes ou lutas contra chefes 1v2”. Alguém no fórum Dark Souls 3 GameFAQs fez uma pergunta semelhante há nove anosexplicando que os jogos Souls se tornam “muito mais fáceis se você não travar e apenas aprender a mirar livremente”. E mesmo na página de discussões do Steam de Elden Ring, alguém lamentou o quanto ficou doente com o sistema de bloqueio há dois anoscom o usuário Sockwallet dizendo que você “NUNCA deve usar lock-on para combate corpo a corpo em jogos Souls, (porque) isso mata você”. Evidentemente, nunca recebi o memorando de que travar era ruim.

Mas muitas dessas discussões destacaram duas coisas que aprendi em meus próprios testes: controle e liberdade. Achei que, enquanto lutava pelo mundo transformado pelo inferno de Onimusha, travar era o caminho a seguir. Isso me colocou em posição de confronto com o inimigo à minha frente, garantindo que eu estivesse sempre olhando para frente, para o que estava por vir.

Às vezes, porém, o que está por vir não está na sua frente e, quando você está preso, nunca verá isso. Aprendi isso da maneira mais difícil durante minha luta com aquelas duas imitações irritantes de Jolteon. Ao desbloquear, tive muito mais liberdade sobre a câmera, me dando maior consciência do que estava ao meu redor.

Além da liberdade, ganhei uma maior sensação de controle sobre o fluxo da batalha e os movimentos do protagonista Miyamoto Musashi. Enquanto travava, permitia-me reagir ao inimigo, empregando a mira livre, permitia-me reagir à luta como um todo. Em vez de a câmera ditar quem eu lutei e onde estava posicionado, fui capaz de examinar a arena, reposicionar Musashi com base nas táticas inimigas e tomar decisões de combate informadas em resposta ao que estava acontecendo ao meu redor. Parei de atacar em círculos e me mantive mais firme. Parei de me esquivar a esmo e aparei com mais eficácia. Parei de deixar a câmera determinar meu próximo alvo e, em vez disso, reduzi o grupo com base na prioridade do inimigo. Em essência, tornei-me um estrategista de combate, analisando o campo de batalha e os movimentos inimigos para atacar e defender nos momentos perfeitos.

Uma tática para um é uma tática para todos

Eu realmente odiei essa briga de chefe…

Desde meu encontro com os Nue Twins, optei pela mira livre em quase todos os cenários de combate. Esteja eu lutando contra uma horda de monstros, dois chefes ao mesmo tempo ou um grande vilão, meu controle normalmente está desativado agora. Estou gostando demais do controle e da liberdade para entregá-los à automação do sistema lock-on do Onimusha. Fiquei tão acostumado com isso que, depois de terminar o jogo em cerca de 40 horas, voltei para outros jogos de ação como Fantasma de Yotei e Concha Mortal 2 para ver quão eficaz é a mira livre. E sim, a mira livre funciona! Não sei por que nunca pensei em não travar antes disso, mas estou feliz por ter experimentado agora.

O bloqueio certamente tem o seu lugar – não me interpretem mal. O chefe final de Onimusha: Way of the Sword é uma verdadeira merda e um ótimo exemplo disso. É um duelo 1 contra 1, travar no seu oponente faz sentido aqui. Mas mesmo assim, desligar o bloqueio durante certos segmentos da luta – particularmente a segunda fase – proporciona uma melhor sensação de controle e liberdade, e essas duas características são importantes em jogos de ação. Continuarei a travar quando necessário, mas a partir de agora entro em lutas sem nenhum alvo em mente, permitindo-me fluir como água de um inimigo para outro, independentemente do jogo que estou jogando.



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