Pessoas com QI alto geralmente adoravam esses 7 jogos de tabuleiro quando crianças


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Meu irmão e eu tínhamos um tabuleiro de Banco Imobiliário que durou exatamente um jogo antes de voltar para o armário para sempre. O jogo que ficou de fora, aquele com os cantos da caixa colados e o pino amarelo faltando, foi o Mastermind. Eu tinha nove anos. Eu me sentava com o lado do decifrador de códigos e conversava em voz alta sobre cada palpite, e quando um palpite voltava com dois pinos brancos em vez do preto que eu esperava, não ficava frustrado. Fiquei interessado.

Essa reação, ao que parece, é uma revelação.

Algumas crianças tratam um jogo de tabuleiro como uma forma de matar uma hora. Outros tratam isso como um problema com solução, e eles vão desfazer toda uma estratégia no meio do jogo, no momento em que a evidência se transformao que parece indecisão para todos na mesa e na verdade é o oposto. Esses eram os garotos que pediam revanche quando perdiam e pediam um adversário mais difícil quando venciam.

Os psicólogos estudaram vários desses jogos diretamente, principalmente porque são pequenos laboratórios limpos para as habilidades exatas que os testes de inteligência tentam medir.

Nenhum deles torna uma criança mais inteligente de forma comprovada. O que eles fazem é classificar.

Aqueles que recompensam o raciocínio, a memória e o planeamento tendem a agarrar-se a um tipo específico de criança, e a investigação sobre quem é o desenvolvimento dessas crianças é mais específica do que se poderia esperar.

1. O xadrez atraiu as crianças que já estavam com testes acima da média

Cada escola primária tinha um. O garoto que aprendeu xadrez com um avô, venceu o professor que dirigia o clube da hora do almoço e depois não teve mais ninguém para jogar.

A ligação entre xadrez e inteligência é a mais estudada de qualquer jogo de tabuleiro, e a versão honesta é menos lisonjeira para o xadrez do que o marketing sugere.

Uma meta-análise de 2017 liderada por Giovanni Sala e Fernand Gobet descobriu que os jogadores de xadrez superam os não jogadores em habilidades relacionadas à inteligência em cerca de meio desvio padrãouma lacuna moderadamente grande.

Uma meta-análise complementar descobriu que a correlação entre habilidade no xadrez e raciocínio fluido era mais forte em jogadores jovens e em níveis de habilidade mais baixosque é exatamente a população que aprende o jogo na infância.

O que a investigação não apoia é a ideia de que o xadrez causou a lacuna. Quando Sala e Gobet revisaram os estudos de treinamento, descobriram que os efeitos diminuíram à medida que os desenhos dos estudos se tornaram mais rigorosose concluiu que as habilidades do xadrez raramente são transferidas para qualquer outra coisa. A flecha provavelmente vai na direção oposta: crianças que já raciocinavam bem achavam o xadrez tolerável e depois o achavam viciante.

2. Scrabble recompensou aqueles que viam as palavras como formas em vez de significados

As crianças que adoravam Scrabble não tinham necessariamente os maiores vocabulários à mesa. Eles tinham a estranha capacidade de olhar para sete peças e ver QI e ZA antes de verem uma frase real.

Esse instinto acaba sendo o jogo inteiro. Quando Diane Halpern e Jonathan Wai testaram jogadores competitivos em 2007, descobriram que os melhores jogadores confiaram na habilidade espacial em vez da habilidade verbale que os jogadores com classificações mais altas se lembravam melhor dos layouts do tabuleiro do que os com classificações mais baixas.

Trabalhos posteriores de imagens cerebrais do laboratório de Andrea Protzner na Universidade de Calgary descobriram que os especialistas em Scrabble estavam melhor em fluência de palavras, vocabulário e anagramas, e mais rápido em decidir se uma sequência de letras era uma palavra real. Quando fizeram isso, recrutaram regiões cerebrais ligadas à memória de trabalho e à percepção visual, em vez do significado das palavras. Os mesmos pesquisadores atribuem a maior parte dessa vantagem a anos de prática, e não a algo com que os jogadores nasceram.

Ainda assim, o garoto que conseguiu perceber que o rack era um anagrama de alguma coisa antes que alguém terminasse de contar suas vogais estava executando uma espécie de processamento paralelo ao qual a maior parte da mesa não tinha acesso. Isso tende a aparecer em outros lugares.

3. Mastermind foi um teste de memória de trabalho com pinos

Quatro pinos coloridos atrás de um escudo de plástico. Pinos pretos para a cor certa, no local certo. Branco para a cor certa, ponto errado. Dez palpites para decifrá-lo.

A maioria das crianças jogava Mastermind por sentimento. Alguns jogaram como um contador, levando adiante todas as respostas anteriores e descartando combinações, uma linha de cada vez. Essas eram as crianças que conseguiam manter seis restrições na cabeça ao mesmo tempo, sem escrever nada.

Pesquisadores na Holanda construíram uma versão dedutiva do jogo em uma plataforma de aprendizagem on-line e analisaram o jogo a partir de mais de 37.000 crianças entre 5 e 12 anos. Nina Gierasimczuk, Han van der Maas e Maartje Raijmakers descobriram que a dificuldade de um determinado quebra-cabeça para as crianças acompanhava de perto o número de etapas lógicas necessárias para resolvê-lo, que eles usaram como um proxy para a carga da memória de trabalho.

A memória de trabalho é um dos correlatos mais fortes da inteligência geral, portanto, um jogo que recompensa manter mais informações ao vivo será mais divertido para as crianças que puderem.

Uma advertência: um estudo menor descobriu que jogar Mastermind melhorou a tarefa de planejamento, mas não se traduziu em melhor raciocínio dedutivo em outro lugarentão praticar no jogo não é o mesmo que praticar lógica.

4. A pista era a lógica proposicional com um castiçal

Coronel Mustard, na biblioteca, com a corda. Alguém lhe mostra um cartão. Você risca algo.

É assim que a maioria das crianças brincava e funciona bem. Mas sempre havia uma criança à mesa fazendo outra coisa: anotando quem mostrava um cartão para quem, observando que se o pai não pudesse refutar a sala, mas a mãe pudesse, então o cartão da mãe deveria ser a sala ou a faca, e então estreitando a partir daí. Esse garoto geralmente vencia no turno oito e nunca mais era convidado para jogar.

Os cientistas da computação levaram isso a sério.

Todd Neller e colegas construíram uma unidade curricular inteira em torno usando o Clue para ensinar lógica proposicionalcom os alunos eventualmente programando um raciocínio de nível especializado para o jogo.

Uma análise separada feita por John Kingston, da Universidade de Brighton, observou a mesma divisão que aparece nas mesas familiares: os iniciantes confiam apenas nas cartas que viram, enquanto os especialistas raciocinam sobre as cartas que não viram.

O salto de “o que eu vi” para “o que deve ser verdade, dado o que todo mundo viu” é o salto da observação para a inferência. Algumas crianças chegam aos sete anos sem que lhes digam que existe.

5. O Connect Four foi para quem pudesse pensar mais avanços

Parece um jogo infantil. Solte um verificador, espere por uma linha. Então você joga contra um garoto que estabelece uma posição onde qualquer coluna que você escolher dá a vitória a ele, e você percebe que ele estava jogando algo diferente o tempo todo.

Os cientistas cognitivos da NYU escolheram um primo simplificado deste jogo, que chamam de quatro em linha, precisamente porque o xadrez era demasiado complexo para ser medido e a maioria dos puzzles de laboratório eram demasiado simples.

Em um artigo de 2023 na Nature, Bas van Opheusden, Wei Ji Ma e colegas descobriram evidências robustas de que a profundidade do planejamento aumentou com a experiênciatanto em players de laboratório quanto em um grande conjunto de dados online. Jogadores melhores também lembravam e reconstruíam as posições do tabuleiro com mais precisão.

O estudo não deu a ninguém um teste de QI. Mas van Opheusden, ele próprio um jogador de xadrez, disse ao Discover que não acha controverso ligar planejando um componente de inteligência.

A criança que parou de jogar damas aleatoriamente e começou a perguntar o que você faria depois do que eles fizeram não era apenas melhor no Connect Four. Eles descobriram o que o jogo realmente tratava e continuaram fazendo isso.

6. Defina a detecção de padrões recompensados ​​e quase nada mais

Doze cartas na mesa. Cada um possui um número, uma cor, uma forma e um sombreamento. Um “conjunto” consiste em três cartas onde cada atributo é igual ou diferente. A primeira pessoa a gritar ganha as cartas.

Não há sorte, nem ordem de turno, nem estratégia para se esconder. O garoto que viu os jogos primeiro apenas os viu primeiro, e todos os outros na mesa sentiram isso.

Os pesquisadores de visão Michal Jacob e Shaul Hochstein, da Universidade Hebraica de Jerusalém, usaram o jogo como modelo de como a percepção e a formação de conceitos interagem, e descobriram que o treinamento no jogo melhorou gradativamente e foi transferido para uma nova versão deleque eles consideraram um sinal de aprendizagem de alto nível, em vez de memorização mecânica.

Um pequeno estudo de 2024 com 30 adultos encontrou pontuações de pesquisa visual melhoraram após uma sessão de jogoembora com esse tamanho de amostra seja uma dica, não uma descoberta.

Identificar rapidamente uma regra em múltiplas dimensões ao mesmo tempo está próximo do que os testes de raciocínio matricial em uma bateria de QI realmente exigem. Set acabou de fazer disso uma corrida.

7. Trivial Pursuit pertencia ao garoto que leu tudo

Rosa para entretenimento. Verde para a ciência. Brown para arte e literatura, a lacuna que ninguém com menos de 40 anos poderia preencher. Exceto um garoto, que de alguma forma sabia em que ano a Torre Eiffel foi inaugurada e qual compositor ficou surdo, e a quem nunca foi ensinado nenhum desses fatos.

Os psicólogos chamam isso de conhecimento geral e é uma peça central do que chamam de inteligência cristalizada.

Num estudo de 2022, Francisco Buades-Sitjar e Jon Andoni Duñabeitia aplicaram a 90 adultos um extenso teste de conhecimentos gerais juntamente com medidas de inteligência padrão e descobriram que a inteligência geral previu o quanto as pessoas sabiamcom componentes específicos fazendo a maior parte do trabalho.

Um estudo separado descobriu que curiosidade disposicional rastreada conhecimento geral mais do que rastreava o raciocínio bruto, e que a ligação passava pela capacidade de raciocínio.

Qual é a parte que o jogo acertou por acidente. Trivial Pursuit não recompensava ser inteligente. Foi recompensado ter sido curioso durante dez anos consecutivos, o que, numa criança, muitas vezes é a mesma coisa usar uma roupa diferente.



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