Depois de minhas seis horas de prática com Phantom Blade 0 em Los Angeles, fiquei convencido do jogo. O design do chefe é incrível, a trilha sonora é matadora e os belos ambientes lineares amplos têm ótimas distrações laterais no estilo metroidvania. Obviamente, a joia da coroa da produção do desenvolvedor S-Game é o combate de artes marciais com captura de movimento, e não decepcionou. Mas à medida que continuei lutando, algo único e inesperado se destacou para mim e, depois de conversar com o diretor e CEO Soulframe Liang, que confirmou o que vivi, agora entendo melhor o que a S-Game está tentando realizar.
Deixe-me fazer esta pergunta primeiro: como diabos você traduz esse em um videogame? Wuxia, artes marciais chinesas com um toque de elementos fantásticos, é uma arte lindamente coreografada por artistas marciais talentosos, mas há momentos nessas sequências de luta que são um borrão completo de aço frenético, então você não pode simplesmente arrastar e soltar esse conceito em um videogame. Quem está atacando? Quem está defendendo? Como você interpreta esse caos rápido, mas calculado, em um meio interativo sem que seja apenas um evento genérico de quicktime?
A resposta é você atacar e defender simultaneamente (assim). O design moderno de combate de videogame tem uma filosofia central comumente adotada: se você vir um ataque, você se esquiva/apara/etc., e enquanto o inimigo está se recuperando do ataque, você pune e contra-ataca. É um compromisso com um ou outro e uma espécie de sistema de chamada e resposta. Estou simplificando demais e cada jogo é diferente; nem sempre é tão preto e branco, mas nunca é realmente coreografado para que tudo aconteça junto como parte de um sistema coeso. (Bem, ok, talvez em algumas ocasiões muito raras.) Mas mesmo com jogos tão rápidos que você não consegue saber quem está no ataque ou na defesa, como Ninja Gaiden, desacelerar a ação revela que ela ainda consiste em decisões baseadas em turnos.
Wuxia, ao contrário da fantasia popular de estilo ocidental ou da esgrima de estilo japonês, é exatamente isso: meio combate, meio dança coreografada. Portanto, embora existam alguns jogos que se aproximam um pouco dessa ideia, o objetivo do S-Game é fazer com que o Phantom Blade 0 execute toda a rotina de forma autêntica.
“Se você assistir a muitos filmes de kung fu da Era de Ouro de Hong Kong, sentirá toda a esgrima do kung fu chinês”, disse Liang. “Eles estão todos atacando enquanto defendem, então isso acontece ao mesmo tempo. Você verá esta cena de combate muito dinâmica e fluida no filme.
“Anteriormente, não havia tantos jogos vindos da China que trouxessem a autenticidade do kung fu chinês e da jogabilidade chinesa para a indústria de jogos. Então, (com) a ajuda de Donnie Yen e sua equipe, construímos tudo desde o início. Tivemos que repensar todos esses sistemas de combinação – defesa e ataque – para ver como podemos implementar o movimento do kung fu chinês em um jogo jogável.”
Então, como o estúdio S-Game executou essa ideia? Em Phantom Blade 0, existem ataques leves e pesados, e combos alternando os dois. Mas este jogo faz algo estranho que a maioria dos jogos de ação com personagens não faz, a maioria deles ataques não têm compromisso, quase um tabu no design de combate. Além disso, se você estiver em uma série de ataques, muitas vezes poderá continuar de onde parou sem interrupções após a defesa. Inicialmente, isso me lembrou do sistema Dual Blades em Wuchang Fallen Feathers, que entra em conflito com os ataques recebidos. Mas isso é atacar para aparar ou colidir, o sistema do Phantom Blade 0 tem ataque e defesa como sistemas separados em conjunto ao mesmo tempo.
Depois que eu removi anos de hábitos de jogo “sua vez, depois minha vez” da minha cabeça, esse ajuste sutil na jogabilidade mudou completamente o ritmo do combate. Ao contrário de outros jogadores que eu observava, raramente me encontrava apenas esperando o inimigo atacar e, em vez disso, estava correndo enquanto presta atenção às dicas do inimigo simultaneamentedesviando golpes de espada para a esquerda e para a direita. Neste mesmo sistema, os inimigos são capazes de desviar seu ataquese se você errar um pouco no meio do ataque, ele será bloqueado e consumirá seu Sha Chi. Enquanto isso, uma defesa totalmente malsucedida muitas vezes irá derrubá-lo e interromper sua barragem, então há um incentivo para permanecer preso. Combinar isso com sistemas familiares como habilidades especiais, buffs, posturas, carregamentos de equipamentos e combos significa que a integração deste sistema complicado foi uma decisão consciente. Fazer com que suas complexidades funcionassem foi crucial para a S-Game diferenciar Phantom Blade 0.
“Ainda é muito difícil porque temos que garantir que as pessoas entendam o sistema de combate. Eles podem usar o julgamento intuitivo e fundamental para desenvolver todas essas habilidades e lutar”, disse Liang. “É uma espécie de conflito entre acessibilidade e criatividade. Mas então encontramos um ponto de equilíbrio para manter a vibração de ataque e defesa.”
Desfocar a linha resume o conceito. Phantom Blade 0 ainda tem momentos de puro ataque e pura defesa, como em qualquer outro título de ação e no próprio wuxia, mas sua reviravolta emocionante é eliminar os momentos de transição entre eles para permitir que os jogadores misturem ambos perfeitamente.
Phantom Blade 0 é o lar perfeito para essa ideia, e embora eu não seja o primeiro a apontar esse detalheestá claro que essa mecânica foi severamente subutilizada por outros jogadores. Ao conversar com outras pessoas no evento, percebi que elas não entendiam muito bem o que eu estava falando, ou mesmo sabiam de sua existência, e imagino que alguns jogadores que estão vendo isso agora podem pensar que isso torna o jogo trivial ou faz com que pareça caótico demais para entender o que está acontecendo. Mas confie em mim quando eu digo vendo isso em ação e jogando são duas experiências completamente diferentes. E depois de seis horas de prática na dificuldade mais difícil, achei o combate inspirado em wuxia do Phantom Blade 0 tão libertador.




