Controle Ressonante é deliciosamente estranho: uma sequência que não tem medo de hastear sua bandeira esquisita enquanto coloca você contra todos os tipos de fenômenos sobrenaturais que causam estragos em Manhattan. Mas entre chefes que lembram o combustível de pesadelo inspirado em Francis Bacon e outras ocorrências assustadoras, The Board é sem dúvida o ladrão de cenas de Control Resonant – e isso sem que você os veja!
The Board está mais barulhento do que nunca ao acompanhar Dylan Faden no novo jogo da Remedy, aparentemente preso no poderoso artefato de mudança de forma que ele usa para abrir caminho através de The Hiss e The Patterning. Uma corrida bem-sucedida provoca palavras estrondosas de encorajamento/motivação/incentivo das entidades paranaturais que compõem o The Board, sendo cada interação equivalente a um tiro de espingarda de graves indecifráveis que fará cócegas em seus receptores de áudio.
Então, o que é necessário para projetar e desenvolver um “personagem” como The Board? Uma quantidade surpreendente de magia técnica e experimentação, como explicou Lucas Pierrot, líder de áudio do Control Resonant.
O Conselho está bem aqui e você pode vivenciar todo o conselho
Comparada ao Control, a identidade de áudio do The Board é muito diferente. Longe vão os sons das vozes telefônicas, substituídos por algo mais estranho e imponente. Por que a mudança? Como Pierrot explicou, o The Board falou com os jogadores através de uma linha direta no Control, mas no Control Resonant, eles têm uma linha direta de comunicação com Dylan e, por extensão, com o jogador.
“Do ponto de vista do áudio, a principal mudança agora é que o Conselho está falando diretamente na mente de Dylan, em plena definição”, disse Pierrot. “No Controle original, o conselho fala através da linha direta, um telefone antigo que conecta você a um lugar remoto e misterioso, daí o áudio estático e abafado. Aqui não há mais filtros. O Conselho está bem aqui, e você pode experimentar o conselho completo.”
Uma versão simbólica da raiva
The Board foi o primeiro conceito de áudio feito para Control Resonant, com trabalhos na entidade que datam de setembro de 2021, disse Pierrot. O diretor criativo Mikael Kasurinen mencionou a Pierrot que “O Conselho está agora em pé de guerra”, e essa frase ficou com ele enquanto ele os criava, referenciando a dança de guerra Māori Haka e outros elementos para trazer à tona uma “raiva ritualizada” em seu design.
“Pensei em como fazer o Conselho sentir e soar como se estivessem furiosos e frustrados. Eles não podem ficar com raiva como um ser humano ficaria. Eles são essas entidades sobrenaturais, então pesquisei mais sobre uma versão simbólica da raiva, uma ‘raiva ritualizada’, se preferir. Inspirei-me no Haka, a dança de guerra Māori “, explicou Pierrot. “Tentei entender por que isso está funcionando e o que eu poderia usar. Anotei alguns elementos que queria manter, por exemplo: Às vezes eles cantam em uníssono, mas às vezes apenas a voz principal está na frente. Eles têm um ritmo, uma pulsação, que dá peso às palavras. Usar seus próprios corpos como bateria. Mesmo que você não entenda a linguagem, isso funciona. Você sente o poder, a tensão. Eu queria encontrar uma vibração semelhante.”
Parece interessante e poderoso

Como você faz um ser multidimensional som nervoso? Pierrot conta que começou usando um microfone especializado para gravar em alta frequência, permitindo assim que a equipe de som manipulasse o áudio em alto grau. Pierrot diz que gravou cânticos e cantos inspirados nas gravações do monge Gyuto que ele ouvia, bem como discursos e histórias. Uma teoria dos fãs online é que o canto gutural foi usado para o som do The Board, mas Pierrot diz que foi o oposto do que ele realmente acabou fazendo.
“Não posso fazer isso! Então, em vez de tentar obter um som especial usando (uma) técnica que não conseguiria dominar sem treinamento, fiz o oposto e trabalhei a partir da própria voz. Todos nós temos ressonâncias naturais em nossas vozes, nossos formantes. Encontrei as ressonâncias naturais em minha voz e construí vários membros do conselho a partir daí, então soa interessante e poderoso.”
É como afinar um instrumento

Eventualmente, Pierrot criou cinco identidades de membros do Conselho (“Deixe-me esclarecer que este não é um elemento narrativo do jogo”) para experimentar. Cinco era o número mágico, permitindo que o design de áudio funcionasse conforme planejado, quer seus perfis falassem em uníssono ou individualmente.
“Às vezes, esses membros falam como um só, em uníssono, e isso produz palavras fortes e poderosas, e às vezes apenas um comenta”, explicou Pierrot. “Isso dá variedade e torna o Conselho um pouco mais interessante: uma entidade com complexidade e nuances. Em algumas respostas, tentei fazê-los discordar ou não se importar. Eu precisava de todas as linhas escritas pela equipe narrativa para corresponder às intenções narrativas também. Em sua essência, o design é simples: trata-se de brincar com ressonâncias de voz, matar alguns, sublinhar outros e tornar os diferentes membros do Conselho únicos e consistentes em… todo o quadro (desculpe). Cada membro do Conselho tem um papel na construção de uma frase ou intenção, para que eles se misturem bem. É como afinar um instrumento.”
O Conselho é basicamente um jargão

Existe um idioma real falado pelo Conselho? Será que os especialistas em linguística e as pessoas que assistiram demais ao Arrival poderiam se aprofundar nos arquivos de som e fazer a engenharia reversa da linguagem do Board? Sim e não, disse Pierrot. Há uma linguagem parcial em jogo aqui, repetindo palavras que podem não ser tão aleatórias, porque criar uma entidade que pudesse se comunicar com você significava que regras precisavam ser estabelecidas para ajustar o “algarrão” do Tabuleiro junto com o preconceito do jogador. Resumindo, o que você ouve pode estar na sua cabeça enquanto você traduz os sons em sua capacidade pessoal.
“Temos que criar uma base de linguagem, para que percebamos a inteligência. A inteligência percebida lhe dará emoções. Para que o Conselho pareça assustador, perturbador ou até engraçado às vezes, você precisa dessa estrutura. É até porque eles são tão sérios o tempo todo em termos de áudio, que as frases divertidas podem funcionar – elas criam um contraste ridículo. Sobre as regras, posso mencionar uma, ‘o pulso’. É um chute baixo e suave que enfatiza certas palavras. Usei isso para dar peso quando necessário para ter um bom fluxo. Você pode ver isso como uma espécie de truque para articular frases. Dá ritmo e pontuação.
Uma parte importante do design é que o Conselho é basicamente um jargão, não afiliado a nenhum idioma. Então, quando você ouve uma palavra, você tende a ouvir o que deseja ouvir… e isso é muito legal em termos de design de áudio, já que os jogadores podem realizar suas fantasias. Você quer ouvir a Diretoria elogiando você por realizar uma Execução? Você pode! Talvez você os ouça dizendo ‘Cinema absoluto, Combo!’ etc., mas se você prefere pensar que eles são arrogantes e só sente desdém por matar um inimigo fraco… você também pode ouvir isso!”
Você pode até ouvir alguns ovos de Páscoa, pois os jogadores descobriram que o The Board pode tocar algumas músicas quando você está relaxando no The Gap – não, não na loja. Quanto a outro Ovos de Páscoa? Pierrot não está pronto para revelar se ainda há mais esperando para serem descobertos. “Então, ao cantar no The Gap, pensei que seria bom ter o The Board relaxando um pouco enquanto Dylan aproveitava seu tempo. Esse tipo de canto é provavelmente o que eu mais gravei. Quanto a outros ovos de Páscoa… sem comentários!”
Como qualquer grande criação, The Board também escapou do cativeiro e começou a marcar presença online por meio de memes. Um exemplo fantástico é este mash-up de Controle Ressonante e Os Simpsonse Pierrot diz que ele e a equipe do Control Resonant apreciam os memes.
“Quando o jogo for lançado, saiba que a maioria de nós, desenvolvedores, estamos à espreita em muitos streams para ver como as pessoas reagem. Eu vi algumas pessoas gritando ‘ABOBA’ em vários streams do Twitch toda vez que o The Board fala. Não tenho ideia do que isso significa, mas achei hilário – realmente gostei disso. Fiquei muito feliz em ver que o design de áudio em geral é apreciado pela maioria das pessoas, que elas gostam. Foi muito trabalho de todos nós. Obrigado a todos os jogadores; eles são a razão pela qual o fazemos. este trabalho. Espero que você continue gostando do jogo por um tempo!”
Control Resonant foi lançado em setembro e ganhou o lugar de um dos melhores jogos de 2026 graças em parte ao quão diferente é ao seu antecessor, ônibus assustadorese bastante pequenos detalhes legais espreitando no fundo. “Juntamente com a direção de arte estelar e uma história surpreendentemente comovente, o ciclo de jogo de Control Resonant parece mais popular do que qualquer coisa que esta equipe tenha feito desde Max Payne”, escreveu Mark Delaney no GameSpot’s. Revisão de controle ressonante.




