Valor Mortis é uma alma em primeira pessoa que tenta demais


O gênero soulslike já existe há tempo suficiente e agora é fácil identificar suas características mais reconhecíveis. Seja gerenciando a resistência em combate, o risco de perder a progressão a cada morte, itens de saúde e inimigos que reaparecem quando você chega a uma fogueira, lanterna ou algum outro ponto de controle reconhecível; todos os melhores do gênero os adaptam de maneiras distintas.

Valor Mortis não é diferente, mas tenta se destacar pela mudança de perspectiva. Ao mover a ação para uma visão em primeira pessoa, Valor Mortis se oferece como novidade, que funciona bem com combates rápidos e satisfatórios que recompensam defesas hábeis e paciência em igual medida. Mas também é prejudicado por uma história fraca e horários de abertura lentos que traem os momentos mais cativantes de sua segunda metade, onde as batidas narrativas e os encontros de combate mais interessantes de Valor Mortis finalmente entregam parte do potencial que você pode ver sendo estabelecido nas horas anteriores.

Você joga como William Dowsett, um membro do exército de Napoleão que parece muito britânico e retorna dos mortos apenas para encontrar ex-aliados dominados pela corrupção que varre a Europa. A corrupção distorceu as pessoas; grandes furúnculos vermelhos substituem as cabeças dos fuzileiros, os soldados de infantaria têm suas espinhas quebradas ao serem transformados em cães de ataque grotescos e raivosos, e pilhas de corpos se transformaram em massas vivas de carne que rastejam lentamente em sua direção quando você menos espera. É um mundo familiar que se transformou em um pesadelo para William enquanto ele tenta se reconectar com camaradas desaparecidos e entender como a guerra chegou a esse estado, levando-o a respostas que provavelmente serão muito menos surpreendentes para você como jogador.

A história de Valor Mortis é frustrantemente direta e desperdiça um cenário tão raramente usado em jogos de ação. A lenta compreensão de William de que a guerra que ele está travando em nome do sanguinário Napoleão Bonaparte pode não ser tão nobre quanto ele supunha é irritantemente prolongada por ser tão previsível. É difícil investir em um personagem principal que tem pouco mais a seu favor do que verbalizar seu desgosto pelas consequências de uma guerra da qual ele recentemente se orgulhava de fazer parte, felizmente ignorante dos horrores que estava desencadeando sobre cidadãos inocentes ao longo do caminho. As conversas com o elenco de apoio do jogo também não ajudam, e nenhuma deixa uma impressão duradoura.

Assim que Valor Mortis começar a explorar as aldeias e cidades sitiadas por Bonaparte e suas forças corrompidas, haverá mais histórias interessantes para descobrir. Você encontrará breves ecos que capturam conversas fugazes do passado, destilando histórias curtas, mas muitas vezes comoventes. Eles transmitem eficazmente o desespero que alguns civis suportaram quando confrontados com uma força estrangeira e opressiva que tomou conta das suas vidas quotidianas. Há uma cidade inteira cheia de órfãos que correm pelos túneis subterrâneos, e outra quase totalmente submersa depois que um hediondo crime de guerra extinguiu uma rebelião sem se preocupar com as vítimas civis. Eles são eficazes em contextualizar por que grande parte do mundo ao seu redor está desolado e destruído sem ter que ver esses eventos acontecerem, e fazem um ótimo trabalho em fazer você odiar um antagonista que dificilmente verá.

É frustrante que demore um pouco para chegar aqui, no entanto, com muitos dos horários de funcionamento do Valor Mortis ocorrendo em campos de batalha que, embora distorcidos pela corrupção ao seu redor, acabam se misturando de maneiras esquecíveis. Estas áreas são quase estritamente lineares, com caminhos claros do início ao fim e apenas ligeiros desvios para explorar. Na metade do caminho, esse design monótono de mundo muda completamente – você passa de vilas abandonadas para cidades em chamas e desce para catacumbas labirínticas sob uma universidade assustadoramente vazia. Esses espaços parecem mais pequenos centros, com atalhos inteligentes de volta aos pontos de descanso (representados aqui como lanternas, que reabastecem seus frascos de cura e reaparecem inimigos como você poderia esperar) que os fazem sentir-se mais cuidadosamente considerados em comparação com o horário de funcionamento.

O combate de Valor Mortis é onde ele dá seus maiores golpes. Sua mudança para uma perspectiva de primeira pessoa é a mudança mais imediata e distinta dos típicos soulslikes, mas sua divisão entre combate corpo a corpo e à distância e múltiplas opções de armas são igualmente impactantes. Ainda é tudo uma questão de controle de multidão e resistência, bem como uma dependência familiar de defesas também. O campo de visão mais restrito torna importante escolher de forma inteligente quais inimigos enfrentar e quando, embora os marcadores fora da tela ajudem a aliviar possíveis frustrações que a mudança de perspectiva introduziria de outra forma. O combate corpo a corpo é rápido e responsivo, com defesas especialmente satisfatórias, dadas as janelas estreitas que tornam muitos duelos, especialmente aqueles contra chefes, emocionantes. Raramente me canso de ouvir os sinais sonoros de um ataque crítico, seja de um ataque furtivo ou de quebra de postura, acompanhado de execuções violentas e contextuais que variam de acordo com as armas que eu tinha equipado. O combate à distância também recebe maior ênfase do que a maioria dos outros jogos semelhantes a almas, e você será rotineiramente desafiado a abater inimigos de longe enquanto faz malabarismos com aqueles que estão ao alcance do ataque.

“Ao mover a ação para uma visão em primeira pessoa, Valor Mortis oferece uma novidade, que funciona bem com combates rápidos e satisfatórios que recompensam defesas hábeis e paciência em igual medida”

Há uma variedade de armas e habilidades ofensivas em oferta, cada uma delas introduzida à medida que você avança na história. Estão incluídos três tipos de espadas: um florete que se destaca em defesas e construção de dano de postura, uma claymore de duas mãos que renuncia inteiramente a defesas em favor de ataques lentos, poderosos e magicamente imbuídos, e um sabre bem arredondado que equilibra dano e dano de postura. As armas de fogo são igualmente variadas, com uma pistola de disparo rápido, um bacamarte lento, mas poderoso, que é devastador de perto, e um mosquete de duas mãos que é ótimo para abater inimigos à distância. Você também recebe três transmutações, ou habilidades mágicas, que permitem lançar fogo contra os inimigos, congelá-los com estase ou absorver e refletir seus danos de volta para eles, bem como a habilidade de correr pela parede (que é tão bom quanto na série Ghostrunner do desenvolvedor One More Level).

Cada uma dessas armas e habilidades apresenta suas próprias árvores de atualização, com materiais específicos necessários para desbloquear cada nó sequencial. Acabei encontrando materiais suficientes para quase maximizar cada árvore de atualização sem procurá-los especificamente, o que me permitiu a liberdade de experimentar cada um sem ter que me comprometer com configurações específicas. Isso parece intencional, visto que você sempre terá uma espada equipada em sua mão principal e uma arma de fogo ou feitiço em sua mão inábil, semelhante a Dishonored ou BioShock 2, bem como a capacidade de trocar qualquer uma delas a qualquer momento.

Apesar da liberdade de escolha, fiquei surpreso com o pouco que troquei entre as diversas opções, principalmente no que diz respeito tanto a espadas quanto a habilidades mágicas. O sabre, que é a primeira arma que você recebe, atendeu às minhas necessidades tão perfeitamente que apenas experimentei brevemente o florete e a claymore antes de voltar. O dano de postura ligeiramente adicional do florete nunca compensou sua incapacidade de bloquear ataques sem defesas perfeitas, e a claymore é introduzida tão tarde e é incapaz de realizar defesas inteiramente, eliminando um dos elementos mais satisfatórios de todo o ciclo de combate.

O mesmo vale para as três transmutações, já que acabei aderindo principalmente ao fogo, dada sua eficácia contra a maioria dos inimigos. Construir estase suficiente nos inimigos consumia mais neftoglobina, ou mana, do que parecia valer a pena, e o ato de absorver e devolver o dano com a terceira habilidade sempre parecia mais desajeitado na prática e menos eficaz do que apenas aderir à mecânica de aparar, muito mais satisfatória. Essas duas outras habilidades são utilizadas com mais frequência em quebra-cabeças ambientais, embora sejam predominantemente usadas para explicar inicialmente como as habilidades funcionam. Eles são quase sempre ignorados depois, irritantemente não se baseando no design de jogo introduzido no início.

A variedade do inimigo é parcialmente culpada. Valor Mortis apresenta um conjunto relativamente raso de inimigos e leva muito tempo para começar a combiná-los de uma forma que faça você considerar como abordar uma luta de maneiras específicas. Você estará lutando contra o mesmo soldado de infantaria lento e fraco em suas primeiras e últimas horas de jogo, o que tira um pouco da satisfação do combate quando você executa as mesmas defesas contra os mesmos ataques por horas a fio. De forma semelhante ao design de níveis, isso começa a se resolver quando você tem todo o conjunto de armas e habilidades à sua disposição, ponto em que as combinações de inimigos e pequenas variações começam a se tornar mais abundantes. Com o benefício adicional de mais espaços abertos para explorar e mais oportunidades de surpreender com posicionamentos inimigos, o combate de Valor Mortis eventualmente começa a brilhar. É uma pena que demore algum tempo para chegar lá.

Isso pode ser uma bênção ou uma maldição dependendo do motivo pelo qual você está vindo para Valor Mortis, mas tem um efeito indireto perceptível que é difícil de ignorar. As fugas após a morte eram muito menos tensas devido à forma como os inimigos eram familiares e, em muitos casos, esparsos. A progressão do personagem, que é governada por uma árvore de atualização sem caminhos ramificados com os quais me comprometer, não mudou drasticamente a maneira como eu jogava, apenas me deu um meio de melhorar meus atributos para acompanhar o aumento dos danos e das reservas de saúde dos inimigos. Eu raramente procurava uma atualização específica para ajudar a lidar com novos inimigos porque estava acostumado a lutar contra os mesmos continuamente. Felizmente, as lutas contra chefes ofereceram algum alívio para isso, já que tendem a apresentar uma boa variedade de inimigos, grandes e pesados, até pequenos e ágeis, que injetam no combate uma sensação de desafio e tensão.

Existem muitos outros elementos fora do combate também, que só começam a se aproximar do clímax do jogo. Os estágios iniciais estão tão preocupados em apresentar novas armas e habilidades e fornecer espaços para aprender cada uma delas que se sentem desarticulados e sem foco. Em um ponto você está eliminando grupos distantes de inimigos convenientemente colocados próximos a barris explosivos para mostrar a eficácia de seu novo mosquete, e em outro você está participando de uma longa sequência de plataformas onde você precisa unir corridas de parede e agarrar enquanto mantém o ritmo de um carrinho em movimento através de um poço de mina. Em última análise, todas estas questões resultam de uma falta de contenção; Existem muitas ideias díspares que estão em desacordo com o melhor aspecto de Valor Mortis, fazendo com que às vezes pareça sem direção.

Valor Mortis trai os ápices que atinge no segundo tempo. Seu combate em primeira pessoa é rápido e satisfatório, mas o número limitado de inimigos, as armas e habilidades subutilizadas e a falta de desafios consistentes acabam impedindo-o de brilhar. E embora este período histórico seja novo para explorar com um toque sombrio e sobrenatural, ele não hospeda uma história mais ampla e cativante, e só é salvo por vinhetas menores e carregadas de emoção que transmitem efetivamente as consequências de uma guerra com a qual seu protagonista tão ingenuamente aceita. Existem aqui os ossos de um grande jogo – um que se beneficiaria de um foco mais rígido em seu combate envolvente em primeira pessoa e uma redução das mecânicas supérfluas que prejudicam aquelas que funcionam. Em vez disso, é uma experiência desigual que encanta tanto quanto decepciona.



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